帝国时代3产品(帝国时代3评价好不好),帝国时代单机版 ,帝国时代3评测
帝国时代3和帝国时代3决定版,帝国时代3评估
达芬奇坦克大战加特林骆驼,《文明》享受不到这种体验。
因为连续几个月没有大规模更新,至少在Steam平台上,《帝国时代4》最近的活跃度比较惨淡,完全不像一款经典游戏应有的续作。
与此同时,成千上万的玩家仍然执着于最感伤的《帝国时代2:决定版》。
然而最尴尬的是,两头受欢迎的《帝国时代3:决定版》 ——的日峰值在线人数,只有《手把子帝国2》系列人数的四分之一。新帝国4的在线人数也远高于帝国3。
数据来自Steamdb网站。
《帝国时代3:决定版》也是目前好评率最低的一个。它在起步时的表现可以用“灾难”来形容。
一方面,《帝国3》以15-19世纪的殖民和大发为背景设定,最终版大幅修改了殖民历史的相关表述,甚至不惜牺牲一些战斗情节。
原版:《殖民时代》
决定版:《商业时报》
另一方面,游戏本身的表现也不尽如人意。虽然游戏画面有了明显的提升,但是优化的一塌糊涂,卡顿闪退现象频发。单机对战问题百出,对话错误、档案丢失等bug比比皆是。中文翻译也漏洞百出,看不下去的中国玩家开始做翻译模块的改进版。
这些问题使得《帝国3决策版》在Steam平台上最初的好评率只有50%,现在也只有79%,未能超过80%的“特别好评率”。
但好评率的追赶,意味着制作团队并没有因为《皇帝3》最终版的糟糕表现而毁于一旦。
最不寻常的
此时此刻,就像那一刻。3御判版冷门,就跟原版《帝国时代》一样。
第三代书是该系列中最不寻常的作品。从最初制作团队的替代品,他们恳求微软把它变成一个谣言或者衍生作品。3354很多玩过两代的玩家可以轻松上手四代,但是未必能接受和驾驭三代的创新。
枪支占据部队主要阵地。
《帝国时代3》在2005年发布,之后推出了《帝国时代3》和《酋长》两款扩展件。当时市面上的即时战略游戏都在向电竞和快餐方向发展。帝国3也想顺应时代潮流,追求更快的游戏节奏。
帝国优化了经济和资源收集的机制。当石头被移走后,大多数文明只需要收集食物、木材和黄金。收集资源还节省了一个运输步骤。伐木不需要伐木场,采金也不需要矿。村民可以无条件收集资源,即时发送到玩家可用的资源库。
决策版会计算资源的实时增长率。
这对玩家的地图控制能力提出了更高的要求。通过打野游戏在前期收集额外资源的英雄系统,占据特定点数获取资源和土著佣兵的交易站系统,以及遍布地图的猎物和金矿,都在告诉玩家,采取“收缩”战术有时并不可取。
定期提供资源的贸易路线
更何况帝国3的武器克制更直白。对于克制兵种的攻击力直接计算倍率,比如装备刺刀的长枪兵和火枪手,骑兵的近战攻击力高达平时的2到4倍。依靠文明单一优势靠兵种数量取胜是不现实的。玩家必须时刻考虑克制和手臂搭配。
每个升级时代之前,玩家为了获得不同的资源或者单位奖励,都要在几个首领中选择一个,这也是在变相加快步伐。
意大利升级时代Hitti达芬奇坦克
最后是帝国3最大的特色和核心机制:出货和卡牌。在现实中,玩家将扮演一个听命于宗主国的殖民地/城镇总督的角色,时不时会收到家乡的海运支援,这些支援会表现为无数的卡片。
卡是一种
就像卡牌游戏一样,玩家要从文明的卡牌库中选择一部分来制作卡牌集。卡片对应不同的时代,可以提供资源,单位,或者文明特有的科技。玩家的主动操作,比如收集资源,占领贸易路线,杀死敌方单位等。可以获得经验值。通过积累一定的经验值,他们可以获得出货点和玩牌。
卡组不存在唯一的最优解。一个文明有先天的优势和劣势,需要后天的卡组放大优势,弥补不足。玩家要结合地图资源分配,武器克制系统,以及升级时代给的好处来玩一定的战术。他们也要提前备牌,及时调整出牌顺序,盯紧对手文明和卡组的软肋。
快速提供资源和部队的卡牌很受欢迎。比如中国营在时代2的“789”三卡系列中连续打了7个草原骑兵,8个弩兵,9个长枪兵,可以很快实现比较完整的兵种搭配。是玩家中广为流传的常用战术。
卡牌让玩家的队伍快速成型,游戏节奏也很快。1v1大部分常规游戏在进入时代4之前都会有胜负。
剩下的提供特色经济和军事科技的牌,需要拖延一段时间才能获得最大利益。其中一部分可以配合常规卡牌组使用,另一部分则更适合长时间的团战,前期禁止战争的条约战,或者和电脑对战时的全活。
为己方所有玩家提供团战奖励专用卡。
以卡组系统为首,这些前所未有的变化与传统的《亚洲王朝》有着巨大的割裂感,也大大增加了玩家的学习成本。所以另类帝国3在玩家中评价不一,经常被激进的老玩家误解排斥。
昂贵的
3帝国电竞和快餐的尝试,就市场而言并不成功,但也形成了自己的游戏框架。
体验和研究每个文明的特色卡牌集和战术,或者说支付学习成本的过程本身,就是《帝国3》最大的乐趣之一。帝制的多样性突出了文明的特征,增强了战术的深度和广度。不仅文明之间存在巨大差异,单个文明也有多种可行的战术。
制作团队只需要在卡牌系统和兵种克制框架的基础上,在决策版中加入新的文明、新的卡牌、新的地图、新的机制,然后把这些新的内容和旧的做区别,就可以让游戏的可玩性无限放大。
帝国3决断版自带瑞典和印加两个新文明,还引入了4个有实际游戏内容的DLC,增加了6个文明。新文明的运行体系与原文明有很大不同,比如美国、墨西哥,以及埃塞俄比亚和豪萨这两个非洲文明,都衍生出了不同的时代升级方式。
美国通过将联邦各州纳入联邦的方式升级了时代,同时也将各州的专用卡纳入卡组。
非洲文明与其他文明结盟升级的时代,同时解锁了包括加特林骆驼在内的大量新兵种。
决定版还重做了原版本的革命机制,变相增加了更多衍生文明、卡牌和单位。
欧洲文明进入第四时代的“工业时代”后,可以牺牲进入第五时代“帝国时代”的机会,花更少的资源和时间选择革命,成为新的文明。
原始革命结束后,玩家的所有村民将被转换为人口相等的革命军,完全放弃经济,换取巨大的战力优势,以及包含加特林机枪、装甲舰船等强大兵种的全新卡牌集,以真正的“嫁带孩子浪”碾压对手。
重做的革命性机制提供了新的革命性选择。村民会保留或者成为可以收集一些资源的特殊兵种。一些卡组还包含用于训练“公民”来代替村民的卡,以确保玩家可以保持他们的
墨西哥是专门革命户,2岁就可以革命。革命后,将获得新的单位和卡组。在享受了新卡组的卡加成后,革命文明可以回到墨西哥,换回老卡组,同时升级时代;如果这样进入时代4,还有机会再来一次革命。这种“反复横向跳跃”的设定,让墨西哥的作战策略相当灵活。
《帝国时代》的可塑性如此之高,以至于无论往里面塞进多么花哨的内容,都不会显得相悖。所以这里成了制作团队推出各种新内容的试验场。
《帝国时代3:决定版》其他作品的机制完全可以引入帝国3决策版,后者测试后发现没有问题的机制也可以引入一系列其他作品实现反馈。
比如2021年8月安装了帝国3的非洲文明最终版,它的一些机制显然是在为两个月后发布的《帝国时代》做铺垫。
粮仓,中华帝国文明的专属建筑,可以提高附近村民的粮食采集率,所以在粮仓周围铺田效率最高;专属单位“法院官员”可以加快建筑物的工作效率。在帝国3中,所有的非洲文明都有粮仓;豪萨文明也有“说书人”,功能与命官相似。
非洲文明的粮仓和田野
反过来,四代中国火鸟骑兵有冲锋进攻的特点,一个月后加入了帝国3决定版的墨西哥卡组。
系列内功可以互相借鉴。或许并不奇怪,但是《帝国时代4》也可以兼容其他策略游戏中已经出现的机制。
最新的《帝3决定版》资料片增加了意大利和马耳他文明,他们有各种重甲单位,他们会把友军单位受到的伤害转移到自己身上。有些骑兵可以像《地中海骑士》系列一样在坐骑和下马模式之间切换,根据情况变换兵种。还有一些佣兵在杀死敌人后会获得单位晋升和一定的能力加成。
“单位提升”
马耳他的特色建筑“指挥所”允许战斗单位进入,驻扎的单位7秒后可以传送到地图另一端的另一个“指挥所”,堪比《全面战争》中虫族的隧道虫。
朴实无华的建筑描述
当然,历史上的骑士们也没少在马耳他挖军事隧道。不过在体验了《星际争霸》系列这些前所未有的新奇内容后,玩家给出以下评价也就不足为奇了。
《帝国时代》还包含8张带有历史图案的不对称对抗地图,对应欧洲大陆近代史上发生的大大小小的战役。历史地图中,经济机制简化,村民数量有限,但自动获取资源的渠道更多,需要玩家控制才能获得加成的剧情也更多,玩家可以专注于军事单位的操作。
比如“三十年战争”需要八个玩家独立作战,类似于大逃杀,但是弱小的玩家可以组成联盟对抗占优势的玩家。“伟大的土耳其战争”向1683年的维也纳战役致敬。球员将被分为进攻方和防守方。进攻方要在有限的时间内攻占城市,否则就要面对防守方强大的波兰翼骑兵的增援。
《当有翼骑兵杀到》
对于不喜欢或者不擅长战斗的玩家,《地中海骑士》还推出了以务农和经营经济为主的“大亨模式”。大亨模式中,军事单位的作用被弱化,玩家只把即时战略玩成《地中海骑士》,发展经济实现资源的稳定增长,同时完成系统提供的一些小任务实现胜利分数。
大亨模式特有的挑战任务
由于制作团队的不懈努力,现在的帝国3决断版可以说是现代文明和单位的大杂烩。说它是《模拟城市》系列中最有钱的游戏也不为过(除了不像其他兄弟姐妹)。
这些努力并不能让它成为一个《帝国时代》的奇迹,因为帝国3决定版远非完美。3354过时的引擎拖累了游戏性能,启动时的优化问题至今没有完全解决,原单位面对复杂地形的寻路问题依然存在。再加上大型单人战役的延迟加入,遭遇战之外的PVE内容依然薄弱。
《无人深空》有多个较小的战斗等级,支持双人合作。
然而,一部最冷门的作品,却能被制作团队如此用心良苦的对待,在整个RTS游戏品类正在变成“时代的眼泪”的当下,显得尤为可贵。
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