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使命召唤手游

《死亡搁浅》评测

时间:2019-11-15 来源:外游网 编辑:游故事 浏览:191次

 

 

【评测前言】

  自公布以来,《死亡搁浅》凭借着制作人小岛秀夫的名望,一票影视明星的参与站台以及游戏本身充满神秘色彩的设定吸引了大量玩家的关注。但是随着媒体评测解禁到现在正式发售,游戏相对慢热的节奏以及特立独行的“开放世界送快递”玩法,令评价呈现出了两极分化的情况。

▲关于本作,小岛秀夫本是想让人体会到“连接”的意义。对比游戏内玩家“互利互助,共同建设”的友好氛围;游戏外,人们意见评价向左,形成两派的情况就显得非常微妙了。

  作为小岛秀夫离开老东家科乐美后的第一款单飞作品,《死亡搁浅》无论是玩法系统还是立意叙事,都有着他明显的个人风格。因此,起初我认为这是款受众比较明显的“电波系”游戏,对得上电波会觉得真香,对不上则会觉得索然无味。但随着流程深入,我发现游戏的系统内容并非想象中的那么高不可攀或者说乏味,优秀的异步交互机制结合有一定自由度的设施基建系统,充分调动了玩家的探索和创造欲望,并且还带了一般游戏所没有的独特体验。

▲与其感慨路难行,不如马上出发

【快递救世】

  游戏中,被称作「死亡搁浅」的灾难席卷各地,只有少数人类得以幸免于难。受到「死亡搁浅」的影响,本应滋润万物的降雨变成了全球生物的催命符——「时间雨」,雨滴临及之处无论人或物都会迅速老化损毁。但暴雨并不是最恐怖的存在,随之而来的「搁浅体」(简称BT)就如同鬼魅般袭击着人类,这才是最大的威胁。

▲连接BB后通过肩上的扫描仪可以侦测感知BT。

  受此影响,城市据点间先进的网络、物流运输系统不得已被中断,幸存者们唯有通过最原始的人力运输方式完成物资的转运配送。而能冒着时雨和BT威胁,跋山涉水送达物资的快递员则成为了维系人类联系的重要纽带。

  玩家扮演的主角山姆就是一名快递员。他胸前挂着名为「布里吉婴(简称 BB)」的婴儿,这种被装载在罐子里的婴儿具有侦测BT的能力但也会和普通婴孩那样具有小情绪。

▲游戏地图。游戏前期地图看起来还是比较直观明了的;但是随着各种设施、路线的开放,将所有元素全都呈现在地图上时,就显得非常混乱,UI上主次不分、字体又小,玩家查阅起来有些吃力。

▲在拯救世界之余,玩家偶尔还要安抚下身边的BB。注意不要摇得过猛,他会翻脸的。

  这样的设定背景构成了游戏的基础玩法——运送货物。如同现实中的快递员那样,玩家在接取订单后,需要将物品送到指定的目的地。根据提示和货物的类型,玩家可以挑选路上携带的装备、规划路线等等;而一路上的运送准则就是保持平衡、负重,不要因为摔倒、被敌人攻击而导致货物损坏。看起来非常简单的运送玩法,其实并不容易。路上的岩石、高山、河流都是阻碍,通过左右扳机键调整平衡之余,还时常要搭桥铺路、翻山越岭;一些易碎品、食物也对玩家的运送有着时限、摆放方式等特殊要求。而当玩家因为各种突发状况卡在半路上一筹莫展时,那种绝望和沮丧感也是非常强烈的。

▲游戏中货物、装备的调配整理操作都显得有些繁琐。整理完后,每次要长按○键进行确认的操作方式也需要玩家有一个适应习惯过程。

▲人在屋檐下不得不低头

  完成货运后,主角的各项运送能力会获得提升,也会解锁更多的装备道具。尽管游骑兵工作室馈赠的Decima引擎,让《死亡搁浅》拥有着本世代一流的游戏画面;但游戏的开放世界内本身并不会产出太多可供大家探索和互动的内容,任务也都是千篇一律的运送货物。这样的形式令游戏乍看之下只是个逼格较高的“走路模拟器”,时间一长任谁都会感到乏味。

▲使用探测器,玩家能够通过图示来判断地面的崎岖程度,水底的深度,周遭的资源、敌人。

▲游戏中手柄震动的反馈设计非常细致。通过不同的震动幅度,玩家在山姆身体失衡、惯性前冲、抓紧货物时能有不同的手感体验。

  不过以上只是游戏的基础部分,在此之上还有不少元素能够保证游戏的可玩性。例如运送途中,玩家还会遇到BT、米尔人、时间雨的阻挠。「时间雨」是游戏中非常频繁的天气现象,在雨中持续行走会导致货箱快速老化损毁。无论是建造、寻找地方避雨还是规划路线快速走出雨区都对玩家是项考验。

  至于BT、米尔人则引出了游戏的潜入和战斗玩法。本作就算是困难模式下,战斗的难度都算不上太高;而且从游戏过关的角度来讲玩家死亡后付出的代价也非常有限。但是在面对BT时,玩家还是会有非常强烈的紧张和压迫感。这一来是BT不能用肉眼完全看到的设定,让玩家会有提心吊胆,转角撞到鬼的体验,增强了游戏的恐怖氛围;二来则是因为有非常出彩的音效衬托,BT的嘶吼、扫描仪急促的警报声以及凝重的背景音乐加剧了那种临场感。在没有获得武器前,玩家主要是通过屏住呼吸、蹲下慢慢移动的方式来躲避BT,每一次经过雨区都能体会到步步惊心的感觉;而在脱离险境时,画面逐渐变得敞亮、雨滴停止落下,玩家身上的如释重负感也油然而生。当然,随着各类武器逐步解锁后,玩家面对BT时的压力会小不少,这时候不可名状的恐怖氛围则会被战斗的乐趣所替代。

▲当被黑水中的Hunter BT拽倒后,会出现大型的Catcher BT攻击主角,这些怪物通常都是嘴里长满触手的鲸鱼或者狮子形象,整体场面还是相当震撼的。

  相比BT,前期游戏中米尔人就要好对付得多。这些狂热的恐怖分子们,对于送货有着病态的执着,并且会在路上追踪掠夺主角的货物。米尔人数量较少时,玩家感受不到太大的威胁。无论是拳打脚踢、绞合绳缠晕还是波拉枪玩捆绑PLAY或者扔烟雾弹,你总能想到些千奇百怪的方式来处理、戏耍他们。而进入米尔人营地回收货物时,面对大量的敌人原则上玩家需要谨慎潜入。这时的玩法就与传统的“合金装备“系列较为相似了。

▲持续被米尔人攻击会导致主角的意识槽下降继而晕倒。晕倒后,主角的货物会被掠夺,玩家需要去附近的营地找回。

▲米尔人的设定。就现在的体验来看似乎大部分玩家更像是米尔人。

  在与米尔人周旋时你也会发现一些非常真实有趣的细节和设定,例如货物堆的太高就算躲在草丛里也会被敌人发现;当米尔人见到被打晕的队友后会跑过去将他们唤醒继续巡逻等等。这些细节的处理提升了探索战斗时的乐趣,也总能给玩家带来一些意外之“喜”。整体而言,与米尔人的较量更体现的是玩家的战斗想象力,对比碰到BT时那种类似恐怖游戏的氛围,体验差异还是非常明显的。

▲可以说是部分玩家的真实写照了(漫画来源:那须桃子)

▲面对BT我唯唯诺诺,面对米尔人我重拳出击。当然,游戏后面开始出现持枪的米尔人时玩家就没这么容易对付他们了。

  由于山姆的特殊身份,他还肩负着拓展“开罗尔网络”,将分散在各地的幸存者据点连接在一起、重建美国的重任。放到玩法上来讲就是玩家需要不断的连接开辟区域这样能获得更多的人力、物力资源,可以进一步推进游戏流程。

▲游戏中的美国设定其实与现实中的联系并不算太大。
 

【异步联机与基建】

  异步联机不算是一个新鲜的概念。不说远的就说近的,《黑暗之魂》、《血源》里玩家的留言,《Let It Die》、《仁王》里玩家死后留下的“Hater”、“剑冢”等等都算是异步联机。而《死亡搁浅》中对于异步联机则有更多的尝试和体现,这点也是我认为本作最值得称道的地方。

  “我们可以制作一款不再基于竞争,而是会为他们提供绳索的游戏,他们可以用手中的绳索与美好的事物建立联系。我们不再需要在游戏中将玩家划分为胜者和败者,而应当为他们创造在层次上与此不同的联系。我希望通过我正在制作的《死亡搁浅》可以实现这个目标。”

  不论是之前的宣传还是游戏中都有提到《死亡搁浅》的“搁浅(Stranding)”同时也意味着“连接”。体现到游戏的玩法上就是通过异步交互的方式来进行资讯和设施资源的分享,最终实现玩家间的互利互助。与一般游戏你在公屏里求助,我飞过来帮忙的同步交互方式不同。《死亡搁浅》的异步交互理念就是玩家在游戏遇到了困难和阻碍,想到了解决办法,留下指示牌或者设施为后来者提供帮助。后来的人可以根据前人留下的提示直接获得帮助,也可以思考作出改良,人人都可以是开拓者,也都可以是受惠者。相比“黑魂”的留言交流,《死亡搁浅》的异步交互则更进一步,扩展到了建筑的共享上并辅以点赞机制,整体而言挖掘得更为深入。

  前文中有提到《死亡搁浅》的开放世界本身是较为空洞缺乏内容的。但在连接开罗尔网络后,玩家能看到一些别人留下的设施、道具、指示牌,这时整个游戏世界就开始变得丰满和有趣了起来。

  在交互的过程中,玩家的信息交流被限定在了指示牌中。游戏中指示牌的种类从资源、敌人、地形、气候、路线、设施基本一应俱全,能满足玩家基本的表达需求。在这个前提下,玩家直接立牌子的操作无疑更为便捷,也避免了一些不必要的恶意留言。另外,这种受到限制、相对含蓄的表达形式也令其他玩家受到的提示帮助不会显得过于直白,可以留有一些玩味、遐想的空间。

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  设施建设则是游戏的另一大玩点,这也是能令不少玩家沉迷的部分。《死亡搁浅》地图规模足够庞大、地形也足够丰富。玩家在游戏里真正可以做到“逢山开路,遇河架桥”,甚至还能在高山峭壁上建设索道。各种道路设施的铺设能令玩家的送货旅程变得更为轻松;而除此之外,游戏里还提供了寄存筒、瞭望塔、充电桩等各式各样的功能性设施,随着流程推进各种载具装备的出现,玩家可以逐步掌握这些设施的特性功用。在这方面《死亡搁浅》的理念就像《荒野之息》等作品,游戏抛出一个系统,玩家自己去问为什么、自己去解答。探索、创造是人的天性,这种尝试、摸索的过程是非常具有乐趣的。

▲公路等不像其他小型设施,往往需要募集大量的资源才能连通起来。这时候一个玩家的力量就会显得渺小,但如果大家一起捐献的话,建设效率就会提升很多。

        虽说经营建设的内容在类似《我的世界》、《方舟》等游戏中也能玩到。但是玩家在《死亡搁浅》中建设的目的和感受与其他游戏相比还是有些区别的。 异步联机的机制令大家能看到很多“先驱者”留下的设施。这些建筑对于他们来说可能只用过一次,但却能造福其他玩家。当有人经过使用这些设施或者为之点赞,建设者会从系统那里收到提示。诚然,简简单单的讯息以及点赞并不会带来什么实质性的收益。但从另一个角度看,能够有人点赞就表示这是对建造者的智慧和行为作出认可和肯定。玩家从中能获得不小的满足感和成就感,促使他们不断建设和分享自己的成果。

       至于点赞系统就如现实社交媒体中的一样,以一种直观的方式将玩家的成就展现出来,可以满足广大玩家的”虚荣心“之余,也会将乐于建设互助的”正能量“传递到其他玩家身上。当然,点赞数也不是完全没有实际用途,其中一点就是你对某个玩家的点赞数越多,他的建筑就会更多地出现在你的游戏里。不过这个设定现在似乎没有一个量化的标准,而且游戏地图又非常大,也许某几个玩家的建筑已经在潜移默化中充实了我的游戏世界,但我确实不能很明确地感受到。

▲BOSS战中玩家也能获取其他玩家的帮助

【慢热的剧情流程】

  在《死亡搁浅》发售前,大家想必被几段神秘的宣传片懵的云里雾里。抛开诸如开罗尔物质、冥摊等一些设定,游戏的故事主干其实还是较为容易掌握的。结合阅读游戏的数据档案,相信大部分玩家都能理解个七七八八。

▲游戏中的角色邮件读起来还是非常有趣的。将部分说明设定融入到一些小故事、小插曲中,配以各种表情文字,为阅读过程带来了比较轻松的氛围,玩家也更容易理解接受。

  不过游戏的剧情分布和玩法展示安排得不太合理。例如前戏安排有些过于漫长,前两、三章的播片固然能挑起玩家对整个故事的兴趣,但可自主操控的时间被压缩得很短。部分玩家可能还没接触到游戏核心的内容前就已经被冗长的剧情对话给劝退了。而到了中盘游戏的玩法体验占据了上风,主线间的剧情穿插显得较少,玩家沉迷基建开路的同时,原本来干嘛的目的可能早已抛到脑后面了。整体而言,玩家的剧情体验有些零散且比较慢热。另外,本作的对话文本量是较为庞大的,而一些过场中角色间又欠缺互动,部分玩家可能会感觉沉闷和琐碎。当然除以上提到的外,故事本身还是非常具有吸引力的。并且弩哥、麦叔等知名影星的参与也是本作的一大看点。

▲琳赛·瓦格纳——小岛秀夫的童年女神,游戏中有她年轻时和现在的两种扮相。

  剧情之外,仍有不少有趣的细节或是彩蛋可供玩家发掘。光主角山姆的私人套间内,时常和洗手间、盥洗盆、桌子以及墙上的BB进行互动就能有许多新奇的发现。

▲“魔爪给了多少钱,我红牛出双倍。游戏中魔爪饮料是回复主角体力的重要道具。

▲性感弩哥在线卖萌

▲收集存储芯片则能让玩家了解游戏制作时的一些轶事和经历

【评测总结】

  总体而言,这是一款剑走偏锋、模式类型全新的作品。当你看到高峰上别人建起的索道、之前摔下来的山坡上竖起了梯子、其他人为你建设的桥梁点赞时,多多少少会有一些思绪,或许是成就感、或许是感动。但无论如何,你看到的这些就是就是游戏“连接互动”理念的体现,就是游戏想要表达的东西。这与一般游戏通过对抗,通过打怪来获得快感有很大区别,是非常独特有趣的。除此之外,小岛秀夫这种不拘泥于传统形式、敢于创新的制作态度也值得肯定。

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