《怪物猎人世界》冰原DLC长枪防御机制与性能选择解读
《怪物猎人世界》冰原DLC中长枪作为一种极其稳健的武器,以其出色的防御力见长,但是我们在选择防御性能的时候应该注意什么以及防御到底是什么机制呢,下面带来由“Hayate__夏娜酱”分享的《怪物猎人世界》冰原DLC长枪防御机制与性能选择解读,希望可以帮到大家。
因为涉及到一些数据上的论证,所以难免会枯燥无味,所以我将分为三个部分去写。Part I 主要是说一些原理性的知识。Part II 会分享一下,面对不同的怪,我们该如何去选择防御性能的级别以及是否要出防御强化这个技能。Part III 会直接分享一下mhw以及mhwi的一些怪物适合防御性能几去狩猎,所以还请大家各取所需,有选择性的看完。
防御机制的原理
这里我想采用由果及因的方法来阐述。也就是,在碰到一个招式后,如何判断不同防御性能下的长枪,进行不同的防御动作后,会呈现出怎样得效果。
一个简单的小流程
那么怪物的招式威力值,防御动作,防御阈值,防御硬值,防御性能,这些拗口的词语之间有什么关系呢?接下来我会分别进行以下名词解释。
在解释名词之前,要纠正两个广为流传的错误说法:a.长枪的任何防御动作都不会增加防御性能;b.长枪的力量防御(以下简称力防)不会减少防性。
何为防御性能?精简之后可以概括为三个方面:a.防御后扣血量。b.防御后扣耐力量。c.防御后的后退硬值。
何为怪物招式的威力值?简言之,怪物的每一个攻击招式都会附带一个威力值。具体的数据可以参考这个网址,接下来我也将用这里面提供的冰呪龙的数据进行举例说明。
何为防御阈值与防御硬值?我们可以把它理解为长枪对于怪物招式威力值的适应区间。长枪一共有三个适应区间,这里我将它定义为ABC三个区间。
当防御性能为0时,三个区间分别为:A:0-39;B:40-49; C:50以上。
防御性能的提升会使这些区间的边界值发生变化:
防性1和2可分别使ABC三区间的边界值变为: A:0-49,B:50-59,C:60以上
防性3和4可分别使ABC三区间的边界值变为: A:0-59,B:60-69,C:70以上
防御性能5可分别使ABC三区间的边界值变为: A:0-69,B:70-79,C:80以上
当怪物的一个招式被我们防御住,我们假设这个招式的威力值为X,那么X必然会坐落在ABC三个区间中的一个:
当X坐落于A区间时,防御硬直表现为不退,体力不减少,耐力减少。
当X坐落于B区间时,防御硬直表现为中退,体力减少,耐力减少。
当X坐落于C区间时,防御硬直表现为大退,体力减少且为区间B的2倍,耐力减少。
防御动作:长枪共有7种防御动作,普通防御,防反,力防,盾突,强化防御,勾爪反击盾,飞盾(因为防御过程中移动下台阶而导致的防御)
有了上面的这些概念,我们可以很容易的得到任意一一个招式他的威力值,这个威力值落在了ABC哪个区间,在这个区间内我们采取了哪一种防御动作来应对,是否会扣血,是否会有后退硬直等等。
由于长枪是一个以防御著称的武器 ,所以在防御这方面他会有所不同,它的七种防御动作,会影响原本的防御后的后退硬直,我会在下面阐述一下不同防御动作所带来防御硬值的区别,但请记住,这里影响的仅仅是防御硬值,并不会影响防御后扣减的血量和耐力,因为我们才会说,长枪的任何防御动作,都不会增加或减少防御性能。
普通防御:完全遵循ABC三个区间的后退硬值表现。
防反:威力值位于A区间时,会防御后快速反击;威力值位于B区间时会有一个较小的后仰,并且会延迟打出反击(例如在防性1下,防反冰呪龙三连尾刺的最后一下,也就是螺旋升天尾刺)威力值位于C区间时会有一个较大的后仰,并且不能打出反击,但此时可以立刻派生力防。
力防、盾突、强化防御:这三种防御动作,在设计中,并没有中退这一选项。也就是说,他们在防御怪物的招式时,只会呈现出不退或者大退。(这也是很多人会误认为盾突有增加防性的原因)。当威力值位于AB两区间时表现为不退,位于C区间时,表现为大退。(PS:这里仅仅说明的是防御硬直,防御扣血量和扣耐力量与上面所陈述的表现一致。)
钩爪反击盾和飞盾由于在实战中很少有在这方面的应用,在这里不做说明。
那么我们以冰叽龙的直线激光这招为实例来实际说明一下。 (默认配装中有防御强化技能,否则这招无法防御)
冰呪龙直线激光的数据
直线激光的威力值为60,也就是我们上文提到的X
长枪1 (防性0): A: 0-39不退,B:40-49 中退,C:50 以上大退
直接防御:表现为大退。
盾突,强化防御,力防:表现为大退。
防反:表现为后仰,无法反击,可转力防。
长枪2 (防性1): A: 0-49不退,B:50-69 中退,C:60以上大退
直接防御:表现为大退。
盾突,强化防御,力防:表现为大退。
防反:表现为后仰,无法出反击,可转力防。
长枪3 (防性3): A: 0-59不退,B:60-69中退,C:70以上大退
直接防御:表现为中退。
盾突,强化防御,力防:表现为不退。
防反:表现为后仰,延迟出反击,不可转力防。
长枪4 (防性5): A: 0-69 不退,B:70-79中退,C:80 以上大退
直接防御:表现为不退。
盾突,强化防御,力防:表现为不退。
防反:表现为无后仰,立刻出反击,不可转力防。
但要注意,即使盾突、强化防御这样的防御动作不会呈现中退,在计算扣血量时,仍然按照
威力值坐落的区间去计算。
最关键的一个,也是最有争议的一个:力防。
力防在设计上存在一个10%增伤机制。为了说明更加通俗,我们不妨直接用数值举一个例子 ,假设我们不作任何防御动作,接下一招,会扣100血。普通防御下来,扣除10血。(这是我们假设的前提)
那么这里的100就是我们的一个基数,按照我们的增伤比例,100*10%=10。也就是说,如果我们这一招选择用力防去处理,那么受到的伤害就是10+10=20。所以这就产生了一个有趣的现象,那就是无论防御性能出到几,无论用力防处理什么样的招式,猎人本身都会受到伤害。如果感兴趣的苍蓝星们不妨去训练场做这么一个测试。技能配出无伤,去刺一枪小爆桶,然后用力防去防御,你会发现无论防御性能是几,都会将无伤的效果消除。所以在今后的我们的狩猎中,如果配出无伤这个技能,各位苍蓝星们还请合理安排力防的使用时机和频率。
然后我们简单总结一下力防的特点:a.360度防御;b.不会导致防性减少;c.防御硬值只有不退和大退(具体是哪种,要看怪物招式的威力值坐落的区间,AB区间不退,C区间大退)d.防御任何招式都会扣血;e.进入力防状态1s后,会得到一个防御强化(强壁珠的技能)的buff。
如何根据怪物选择防御性能
在狩猎不同的怪物时,如何选择防御性能?
这里分享一下我个人的思考过程:
思考过程
当我们在狩猎一只怪物时候,可以先查询一下他的各个招式的威力值。我以碎龙为例
碎龙部分招式威力值(第四列)
我们可以看到如果选择防御性能5,便可以将碎龙的所有招式囊括到区间A中,这样我们在防御他的任何招式的时候,都不会出现中退和大退,以及扣除血量(力防除外)。
如果选择防御性能3,那么他的黏菌爆破这几招,威力值在65,这样位于防性3的的长枪的区间B,我们在防御这些招式的时候,在不用盾突,力防和强化防御的时候,就会产生中退硬值以及中退程度的扣血。那么在选择技能方面,无伤的覆盖率就要作为一方面来考量,同时在这些招式的立回处理上,就要去思考更多的可能性。
和碎龙很类似的怪物还有黑狼鸟
黑狼鸟部分招式威力值(第四列)
我们同样可以看到,如果选择防御性能3去狩猎黑狼鸟,这几个威力值为60的招式,在处理上就要选择不同的方法。
所以我经常会这么给别人建议,碎龙和黑狼鸟,防御性能3可以打,但是选择防御性能5去打,会更成体系。
但并不是防3体系就彻底与这两只怪绝缘,在黑风的任务中,五只怪里面,除了碎龙的其他四只,都是可以防御性能3处理的,因此个人认为,就没有必要为了碎龙这一只怪,而特地配出防御性能5,因此防3的体系就可以被选择了。
个人狩猎推荐的防御性能的选择
推荐配置防御强化的怪物:金狮子,激昂金狮子,炎妃龙,黑角龙,雾障尸套龙
推荐防御性能1去狩猎的怪物:冰呪龙,炎妃龙
推荐防御性能5去狩猎的怪物:历战王冥波龙,冥赤龙,黑狼鸟,战痕黑狼鸟,碎龙,猛爆碎龙,金狮子,激昂金狮子,歼世灭尽龙,地啼龙
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