《文明6》蛮族生成与刷新机制
《文明6》中的蛮族是一个十分让人头疼的存在,他们会不断的侵扰玩家的边疆,甚至高难度下不慎就会被灭国,下面带来由“流浪de蒲公英”分享的《文明6》蛮族生成与刷新机制,希望可以帮到大家。
蛮族哨站生成机制
同学们应该听过一个“7格定律”,其实这个定律并不是完全正确。请注意,以下规律仅适用于官方随机图,不适用于任何规则修改模式,包括但不限:修改过蛮族机制的MOD,官方情景。
任何蛮族哨站不能生成在任何非城邦城市的3格以内或任何文明或城邦的视野内。任何两个蛮族哨站的距离必须在8格及以上。
野蛮人会在其第一回合的行动开始前(注:野蛮人的行动次序为每回合最后一个)针对数个非城邦城市生成蛮族哨站,生成的位置距该城市7格整,一座城市可以生成多个蛮族哨站。(针对听过旧7格定律的同学:雪地一格论与山湖一个论是错误的)
从野蛮人的第二回合开始的每次行动开始前,如果地图上的野蛮人哨站数量没有达到平衡点,则会随机在一个满足规则1但不一定满足规则2的格子生成且仅生成1个蛮族哨站。
平衡点
公式:P=[x/y*M]
P:蛮族哨站数量的平衡点。
[]:取整函数,即去掉小数点后的部分。
x:当前所有不处于文明(不计入城邦)视野内的陆地格子总数。
y:本张地图的陆地格子总数。
M:蛮族哨站的最大值,计算方式是3*本局游戏开始时的文明数量。
例子:神标盘古的陆地格子数通常在1800格以下。假设有一个地图,游戏开始总共有8名玩家,陆地格子数为1744,当进行到了第100回合时,还存活有7名玩家,其中606格不处于任何文明或城邦的视野内,此时蛮族哨站的平衡点P=[606/1744*(3*8)]=8。
蛮族侦察单位的机制
每个蛮族侦察单位均有一个对应的蛮族哨站。
当该侦察单位的视野内观察到了任何非城邦城市的市中心后,会主动回到其所属的蛮族营地。
当一个蛮族侦查单位死亡5回合后,其对应的蛮族哨站旁会刷新一个新的侦查单位。
蛮族哨站种类
近战哨站
侦查单位:侦查系。
驻防单位:反骑兵系。
每15回合有75%几率的几率刷新1个近战系单位,25%的几率刷新1个远程系单位。
骑兵哨站
侦查单位:侦查系。
驻防单位:反骑兵系。
每25回合有75%几率的几率刷新1个轻骑兵系单位,25%的几率刷新1个远程机动系单位。
海军哨站
侦查单位:海军近战系。
驻防单位:反骑兵系。
每10回合有75%几率的几率刷新1个海军劫掠系单位,25%的几率刷新1个海军远程系单位。
蛮族哨站的猖獗度(Boldness)
每个蛮族哨站自从其被刷新出来的那回合开始独立计算猖獗度,初始值为0,可以被扣至负数。
每回合 +2
击杀一个单位 +15
哨站驻军受到攻击 -30
单位被击杀 -10
侦查单位被击杀 额外-5
猖獗度的概念将在下文,届时可以回来重新翻阅。
蛮族部队种类
常规部队
文章第三部分提到的蛮族自动生成的非侦查单位的部队即为蛮族的常规部队,上限为5。到达上限后,将不会再定时刷新常规部队。注意:平民单位及支援单位会占用常规部队名额。
劫掠部队
当野蛮人的侦察单位返回其所属哨站后,若该哨站还未生成过劫掠部队,或已经生成完攻城部队,将每回合检查其猖獗度。当检测到其猖獗度到达10后,该野蛮人营地将会生成劫掠部队。劫掠部队的规模、生成速率与难度、哨站类型的关系如下所示:
近战哨站
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由1个近战系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由2个近战系单位、1个远程系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由3个近战系单位、2个远程系单位组成。
骑兵哨站
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由1个轻骑兵系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由2个轻骑兵系单位、1个远程机动系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由3个轻骑兵系单位、2个远程机动系单位组成。
海军哨站
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由1个海军近战系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由2个海军近战系单位、1个海军远程系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由3个海军近战系单位、2个海军远程系单位组成。
攻城部队
当野蛮人停止生成劫掠部队后,清零其猖獗度,并每回合检查其猖獗度。当检测到其猖獗度到达25后,该野蛮人营地将会生成攻城部队。攻城部队生成完毕后,其猖獗度将再次清零。攻城部队的规模、生成速率与难度的关系如下所示:
近战哨站
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由2个近战系单位、1个远程系单位、1个攻城系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由3个近战系单位、2个远程系单位、1个攻城系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由4个近战系单位、3个远程系单位、2个攻城系单位、1个攻城支援单位组成。
骑兵哨站
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由2个轻骑兵系单位、1个远程机动系单位、1个重骑兵系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由3个轻骑兵系单位、2个远程机动系单位、1个重骑兵系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由4个轻骑兵系单位、3个远程机动系单位组成。此处由于设计师拼错了重骑兵的英文,导致本应该刷新的2个重骑兵系单位无法被正常刷新出来,应为BUG。
海军哨站
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由2个海军近战系单位、1个海军远程系单位、1个海军远程系单位组成。(此处并非打错,具体解释见第六部分,下同)
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由3个海军近战系单位、2个海军远程系单位、1个海军远程系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由4个海军近战系单位、3个海军远程系单位、2个海军远程系单位组成。
蛮族部队的刷新机制
当蛮族开始生成劫掠部队/攻城部队后,会按照顺序检查每一种单位已有的数量(例如近战哨站生成劫掠部队时,会先检查近战系单位的数量)是否到达该难度下对应的规模值(即本文第五部分提到的部队规模)。如果没有达到,则接下来数回合不再检测该种类单位数量,并连续生成该单位直到其数量等于对应的规模值+1,并在下一回合继续按照顺序检测下一种单位(如果已经检测到了最后一种单位则从头开始重新检测);如果达到了,则同样会继续按照顺序检测下一种单位,并重复以上步骤。直到某一回合检测到所有种类的单位数量均到达了对应规模值后,该蛮族哨站将会持续处于生成部队的状态。
这一段稍稍有点拗口,这里举这样一个例子。
假设一个近战哨站拥有3个近战系单位,3个远程系单位。如果此时其开始生成神级难度下的攻城单位那么他将每回合依序生成:近战系单位、近战系单位(当前近战单位数量3<4,所以生成至数量等于4+1),攻城系单位,攻城系单位,攻城系单位(远程单位数量3=3,所以不生成远程单位,攻城单位0<2,所以生成至数量等于2+1,下同),攻城支援单位,攻城支援单位。
生成完最后一个攻城支援单位再过一回合,系统检测到该哨站的兵力是5332(5近战系单位,3远程系单位,3攻城系单位,2攻城支援单位,下面格式同此格式),大于神级难度下攻城部队对应的规模4321,所以该哨站从此回合开始停止生产攻城部队。
那么如果在上一段所述的检测回合之前击杀掉其4个近战单位、1个远程单位、1个攻城系单位(该哨站兵力变为1222)会如何呢?答案是:哨站会重新生产近战系单位到5,远程系单位到4(由于攻城系单位的数量依然大于规模数2,所以不会生成新单位)。换句话说,只要该哨站在检测的回合检测到哨站兵力没有到达4321(这是神级难度下攻城部队的标准规模,不同难度对应的规模请查阅本文第五部分),就会永不停歇的生成部队。所以切记不要在野蛮人的部队生成完之前击杀过量的野蛮人单位!
蛮族的科技
当一个科技有50%或更多的文明拥有后,野蛮人将会获得该科技。此外,野蛮人在游戏开始就拥有以下科技:铸铜术、航海术、造船术。
蛮族的特色单位
蛮族骑手:轻骑兵系单位,20战力,3移速。
蛮族弓骑手:远程机动系单位,10战力,15远程攻击力,1射程,3移速,无视ZOC。
蛮族桨帆船:代替桨帆船,海军近战系单位,和桨帆船没有任何区别。
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