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使命召唤手游

《怪物猎人世界》冰原DLC风暴枪输出最大化手法测试

时间:2020-06-11 来源:外游网 编辑:游故事 浏览:59次

《怪物猎人世界》冰原DLC与地平线联动而增加的武器--风暴强是一把十分酷炫的轻弩。下面请看由“SweetPotatoH”带来的《怪物猎人世界》冰原DLC风暴枪输出最大化手法测试,希望对大家有用。

前言

本文中未标注的ms均为键盘宏设置的时间,实际时间=键盘宏时间×3,原因见文中四、I.A.部分。

PS4 Pro帧率的波动非常严重,甚至于是否开启声音/技能多寡/桶车木桩的变化都有影响。

但是考虑到PS5向下兼容可以极大提升性能,所以也测试了打地面时的帧率(相对帧率更高,更接近程序内的真实值)。

文中的最后一发指第八发,不是炸膛的第九发。

一、主要思路

利用键鼠转换器得以使用支持板载宏的设备,然后用宏进行精准的时间控制进行测试。

二、测试工具

PS4 Pro

键鼠转换器

鼠标、(支持板载宏的)键盘

电脑

视频剪辑软件(数帧)

三、测试方法I.软件设置

帧率达到尽可能高且稳定的水准才能使结果更加准确:

PS4 Pro设置

分辨率:720p

超级采样模式:关闭

游戏设置

画面设置:帧率优先

关闭所有声音

声音-三维音效设置:关

卸除所有装饰品(珠子)、装备,风暴枪只装备蓄电池零件

只在桶车训练场进行测试,控制变量

II.硬件设置与具体方法

使用键鼠转换器将鼠标左键映射为R2(手柄的射击键),使用键盘宏(我的鼠标不支持板载宏 说是为了防止比赛作弊?只能用键盘了)进行时间控制:多次测试 我感觉这USB口要被我插烂了 ,使用二分法逐渐逼近真实值。每次测试均先进入狩猎任务进行预热,随后再进行不小于10轮射击,以防待机、帧率波动造成的误差

四、测试过程与数据I.桶车训练场内打地面时(高帧率且稳定)的数据

A.测试需要按住R2多久才能刚好从初始状态射出前8发

先根据之前的数帧结果(均为4s+)猜测实际需要4000ms,设置后进行测试:

键盘宏设置界面:

游民星空

实际操作时发现宏的控制时间远超8发,甚至射爆(9发炸膛)了两次。所以键盘宏设置的时间和经过键鼠转换器后的时间并不是1比1的关系。初步目标为:在测试出第一个精准的时间后,使用手机录制60帧视频后进行数帧,计算时间转换的比例(这里不使用PS4 Pro自带的录制功能是因为会掉帧影响测试结果)

数值测试过程(单位:ms):

    1300:8发且不炸膛 1200:7发 1250:7发 1275:7发 1288:8发 1281:7发 1284:20轮射击结果:7发:8发=9:11 1285:30轮射击结果:7发:8发=5:25 1286:8发

    时间转换比例的计算(多图)

    宏设置为1286ms,使用手机录制60帧视频,导入视频剪辑软件进行数帧:

    制定标准的第一轮射击:

    按下键盘时的帧数:355

    我用的青轴,以发出声音为准(图中红色箭头处):

    游民星空

    画面出现变化时的帧数:364,这里的延时应该是键鼠转换器的转换延迟

    游民星空

    可以看到第二张图枪口变蓝了一点点点点点,同时左手握持部分有蓝色光点出现(开始蓄力),此时开始计时

    射出第八发时的帧数:596,射出的标准为枪口出现明显变化

    游民星空

    变为下图时计时→

    游民星空

    八发共用596-364=232帧,时间转换比例为232÷60÷1.286=3.006739

    一共录制了4轮射击,均以上述标准进行数帧:

      第二轮射击:共用232帧 第三轮射击:共用231帧,时间转换比例为2.993779 第四轮射击:共用231帧

      平均数为3.00259202,最终取时间转换比例为3

      得出的时间转换比例为3

      B.测试只打最后一发(第八发)循环的用时

      新的键盘宏设置界面:

      游民星空

      1.测试在第八发射出后,最早第几ms时可以按下R2进行蓄力:

      还是根据之前的数帧结果先取大致的值(单位:ms)

        167:炸膛 200:不炸膛 183:炸膛 189:不炸膛 186:20轮射击结果:炸膛:不炸膛=11:9 187:不炸膛

        取等待时间为187ms。

        2.测试最短需要按住R2多少ms即可射出第八发:(单位:ms)

          100:未射出 150:可射出 125:可射出 113:可射出 106:可射出 103:20轮射击结果:可射出:未射出=7:13 104:20轮射击结果:可射出:未射出=12:8 105:可射出

          取按住R2时间为105ms。

          3.验证是否可以形成只射第八发的循环

          新的宏设置:

          游民星空可以

          C.测试只打最后3发循环的用时

          1.测试在第八发射出后,最早第几ms时可以按下R2进行蓄力:(单位:ms)

          先试试只打最后一发等待时间的3倍:187*3=561:倒数第三发已消失(下简称已消失)

            500:已消失 400:未消失 450:未消失 475:已消失 463:已消失 456:已消失 453:20轮射击结果:已消失:未消失=10:10 454:已消失

            取454ms为等待时间

            2.测试最短需要按住R2多久可以射出3发(单位:ms)

              400:3发 300:2发 350:2发 375:3发 362:3发 356:2发 359:20轮射击结果:2发:3发=6:14 360:3发

              取360ms

              3.验证是否可以形成倒数3发的循环

              可以

              D.测试只打最后2发循环的用时

              1.测试在第八发射出后,最早第几ms时可以按下R2进行蓄力:(单位:ms)

                300:倒数第二发未消失(下简称未消失) 400:已消失 350:已消失 325:已消失 312:未消失 318:未消失 321:20轮射击结果:已消失:未消失=15:5 322:已消失

                取322ms

                2.测试最短需要按住R2多久可以射出2发(单位:ms)

                  300:2发 200:1发 250:2发 225:1发 238:2发 231:2发 228:1发 230:20发测试结果:1发:2发=11:9

                  取231ms

                  3.验证是否可以形成倒数2发的循环

                  可以

                  II.实战时(帧率低且不稳定)的数据

                  A.测试环境

                  PS4 Pro的最新版(ver13.50)怪物猎人世界(冰原dlc)

                  1080p输出,关闭超级采样模式

                  音量均设置为最大

                  三维音效设置开启

                  猫饭吃攻大+大毅力

                  零件为蓄电池+弹丸重化+2反动

                  目标怪物为活动任务-月亮是无慈悲的金女王中的金火龙

                  在开打1分钟且激怒后进行测试

                  带大盾猫且召唤嘲讽假人

                  使用救援狼烟

                  使用鬼人3件+硬化药·大

                  穿戴转身衣装(插有2个攻击珠)[1]

                  帧率波动实在太严重,实战测出的数据只能说是大概率满足条件

                  B.前8发时间:(单位:ms)

                  按住:(单位:ms)

                    1350:7发 1450:8发 1400:8发 1375:8发 1363:7发 1369:8发 1366: 8发

                    取1366ms

                    C.最后1发循环:(单位:ms)

                    1.停手:

                      300:第八发消失(下简称消失) 250:消失 200:消失 175:炸膛消失各半 180:偶有炸膛 185:偶有炸膛 190:消失

                      取190ms

                      2.按住:

                        120:射出 100:未射出 110:未射出 115:射出 113:偶有未射出

                        取115ms

                        D.最后2发循环:(单位:ms)

                        1.停手:

                          350:已消失 300:未消失 325:未消失 338:已消失 332:已消失 328:已消失

                          取328ms

                          2.按住:

                            250:2发 225:1发 238:1发 244:1发 247:2发,偶有1发

                            取250ms

                            E.最后3发循环:(单位:ms)

                            1.停手

                              450:未消失 470:消失 460:未消失 465:消失 463:消失

                              取463ms

                              2.按住

                                400:3发 380:2发 390:3发 385:偶有2发 387:偶有2发

                                取390ms

                                五、结论I.数据总结:(已乘时间转换比例)

                                高帧率下:

                                游民星空

                                低帧率下:

                                游民星空

                                II.结论

                                伤害:无疑是保持最后一发循环伤害更高,但是最后两发并没有低多少

                                用时:最后两发循环的话总时间只比最后一发循环少2s左右,在“早用早CD”方面几乎没有领先

                                容错:

                                最后两发循环是有更高容错的:

                                失误时(在倒数第二发未消失时就按下R2)会有(最后一发射出到炸膛那一发未射出的)反应时间来及时松开R2,不至于炸膛

                                最后一发循环的话:

                                失误时(在最后一发未消失时就按下R2)的容错时间只有按下R2到未射出的极短时间(约0.35s),在此时间内要及时松开R2(否则射出就炸膛)

                                而且帧率波动还会进一步影响容错

                                总结一下:

                                追求更高伤害:使用最后一发循环(建议练习找到极限的射击节奏),承担较高风险

                                追求更高容错(难炸膛):使用最后两发循环,伤害略低一点点点

                                III.雷暴弩箭伤害计算

                                游民星空

                                总的来说

                                雷暴弩箭本质上就是拥有专用补正的属性弹

                                专用补正是在伤害计算公式最外面的一项乘算补正

                                蓄力等级越高,物理/属性的专用补正越高

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                                夏目贵志

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