《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭连招及核心输出手法分析
《怪物猎人世界》到了冰原之后,弓箭的优势可能没有本体那么明显了,因为弓箭的操作需要玩家时刻注意走位与体力消耗。下面请看由“胡桃”带来的《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭连招及核心输出手法分析,一起来看看吧。
首先声明,弓的连招根据实际因素决定,不同的怪、怪的招式和耐力值和自己的经验处理,笔者提供的只是输出手法分析,具体操作还是要看自己的选择。
前面说过弓输出的核心思路快速达到四蓄蓄力等级,这里举例四种较多的起手。
先说明一下基本常识,迅是弓唯二不消耗耐力的招式,泛用性强实用性高。
另外起手请根据实际情况使用,如果懒得记那么多可以只记起手-。迅迅雷闪击,平蓄力攻击,刚-刚射。
起手
起手一:迅平平刚
最快达到四蓄等级的手法,几乎不消耗耐力,伤害比起手二高,十分推荐。
起手二:蓄滑刚
四蓄时间和起手一相差不大,计算单位为毫秒,起手有富裕时间可以考虑 ,耐力消耗比起手一高,相当于少了一次滑步的耐力。
起手三:迅刚平平刚
想比于起手一二伤害会高出不少,但消耗时间明显比起手一、二多,有些得不偿失 ,耐力消耗在起手一和起手二之间。
起手四:滑平刚
耐力消耗和起手三差不多,四蓄时间和起手二差不多,伤害比起手二高比起手一低。
新旧体操
·旧体操 - 迅平刚平刚
站桩输出还行,优点是耐力消耗少
·新体操 - 迅平平刚 滑平刚
快速达到四蓄等级后接滑平刚,比旧体操灵活且输出比就体操高,但是耐力消耗相对比旧体操高。
新旧体操具体使用主要看怪物ai,例如猛碎偏灵活,新体操使用比较舒服。而类似溟波木桩性更适合旧体操。
飞身跃入
唯二不消耗耐力的招式,相比于迅,飞身跃入就太差劲了,高风险低收益,几乎用不到。也许是因为这招可能会触发骑乘,甚至还有飞身跃入会额外回耐的误区,有小萌新挺推崇飞身跃入的。这里简单说明一下,飞身跃入触发骑乘是几率触发骑乘,没有无敌帧还有非常大的硬直,而如果要骑乘飞身跃入的目标肯定是骑脸,成功还好,如果没成功不妨设想一下,一个暂时无法行动的弓兵与怪四目相对?
至于额外回耐,是因为飞身跃入本身不消耗耐力,耐力回复是从滑步结束开的,所以感官上觉得耐力回复会快一些。额外说明一下飞身跃入的用处,因为飞身跃入本身不消耗耐力并且使用时没有接触地面,可以在没有耐力时做为位移手段或者当成暂时的耐震用,例如猛碎四区的区域攻击。
再往后扩展只能讲龙之箭和站位了,龙之箭好像没什么可谈的,要不就这样吧。
龙之千矢
全投掷物发射,石头留着撞墙不好吗。道听途说有人用龙之千矢开眠,这里稍微科普一下,因为眠后的攻击只有第一段有加成,弓的伤害为多次判定,龙之千矢是吃不全的,不过影响不大,喜欢用就用吧。
曲射
单刷锁头可以达到不错的效果,不过仅限如此。因为曲射要保证打到头才会有眩晕效果,怪倒地了可以考虑用两次,刚曲循环是弓箭最差的输出手法,距离近了曲射打不到,距离远了刚射打不全。
多人联机就不要用了,多人的眩晕值单靠曲射是不够的,而且会打断没有耐冲的队友,碰到脾气不好的还会被骂。
主动回耐
主动回耐分为两种,一是通过回耐点回耐,二是使用回耐连招进行回耐
一、回耐点
满足三种需求中的一种就可以视为回耐点
1.1怪物攻击死角
1.2不是最佳攻击距离
1.3攻击不到弱点。
举例刚出的王溟波,高压水枪、水球还有原地升天都是回耐点。拿高压水枪的来说,使用横扫时头部变高导致刚射吃不全,强行输出收益不高,这时的头部下方因为是攻击死角,可以当做暂时的回耐点使用,横扫结束会接的直射会判定到头部正下,也有可能因为直射的判定不大没有被射击到,但是会被直射引发的小浪花打到,这时的回耐点是头部两侧。
二、回耐连招
耐力不足时找不到回耐点的回耐方法,回耐连招最实用是迅平平刚,注意是迅平平刚,不是新体操的迅平平刚滑平刚。
迅平平刚的好处
1.变招方便
四个动作中前三个动作迅、平都可以接滑步,迅平平刚也可以读作迅xx刚,x可以代表平、滑、刚三个任意一个。
耐力不够可以多用几次。
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