新的挑战 魔兽世界7.0PVP装备系统改动
《魔兽世界7.0》中暴雪对PVP装备系统做出了一系列大改动,以此来保证玩家间在PVP时的难易度、平衡性和趣味性。近日魔兽世界设计师Brian Holinka就向广大玩家介绍了这些改变的初衷,并且希望能得到大家的支持和理解。下面是Brian Holinka所阐述的内容:
图1:魔兽世界加速器——7.0pvp装备改动
在军团再临中我们将对目前的PVP系统进行几项重大的调整,让PVP战斗更加便捷平衡,同时奖励也更为丰厚。其中的一部分调整与装备有关——不仅包括装备对PVP的影响,还包括装备的奖励方式。我们希望借此机会说明一下最新的PVP装备设计思路,以及为什么我们认为这种设计可以为大家带来更加有趣的体验。
首先解释一下一个听起来有些深奥的问题:为什么魔兽世界里会有装备?这个游戏的核心就是玩家的角色、在艾泽拉斯的冒险以及实力的成长。其中一个基础玩法就是付出努力,获得装备奖励,然后变得更加强大。魔兽世界的玩法丰富多彩,包括任务、地下城、副本、PVP等。有些玩家只对其中的某些部分有兴趣,但不管怎样,所有人都希望能够通过自己的努力和能力获得相应的回报。PVP当然也是如此:只要参与了PVP,玩家就应当获得奖励,他们的角色也应当变得更加强大。在军团再临中,我们希望这样的奖励机制不仅仅关系到PVP,而是关系到整个游戏。
在以前,PVP和PvE装备有着不同的设计目的,它们的属性强弱也和玩家的对手有关。举例来说,在PvE中,如果玩家能够获取精良的装备,并击败曾经不可一世的怪物,那么玩家就能获得良好的游戏体验。所以在玩家不断挑战高难度副本的过程中,怪物的属性必须逐渐变强,而它们掉落的装备属性也是如此。这么些年以来,我们添加了许多种副本难度设置,以满足各种玩家的需求。这样一来,不同等级的装备就会让玩家在挑战更加困难的副本时感到更有动力。
在PVP中,我们也希望玩家能够有这种体验,但是对于你和敌人(也就是其他玩家)之间的相对强度我们必须拿捏得当。如果玩家的装备属性完爆了某个副本首领,那完全没有问题;但如果玩家之间发生这种状况,那么另一方玩家的PVP体验就会大打折扣。所以,我们面临着这样的问题:我们不仅要想办法让参与PVP的角色不断变强,同时又不能让对手感到毫无还手之力。最重要的是,我们不希望毁掉在其它游戏方式(比如副本)中获取装备的乐趣。
我们已经尝试过了许多种办法,试图解决这一问题。我们在巫妖王之怒版本中引入了“韧性”的概念;在斧牛人之谜中,我们又加入了“PVP强度”的概念。在德拉诺之王中,PVP装备具有了“PVP物品等级”,我们还下调了非PVP装备的属性。这些措施都取得了一定的效果,但也让PVP装备系统变得异常复杂,还影响到了在其他游戏内容方面的体验。PVP玩家觉得他们的装备在PvE情况下软弱无力,反之亦然。如果某些装备只能让你在特定情况下变得强力,那么你在获取奖励时的乐趣和成就感就会被削弱。在未来的版本中,我们觉得还是把PvE和PVP装备一视同仁为好。不再有特殊的物品等级,不再有特殊的PVP装备属性。无论你参与游戏的哪一个部分,你获得的奖励在其它的所有地方都有用武之地。
那么,假如说我们把PvE和PVP装备都改成一样的,我们又怎样解决我们上面提到的那些矛盾呢?我们决定改变装备在PVP中的意义。
考虑到新手玩家,我们希望缩小PVP中的装备差距。一开始的时候,我们考虑过完全消除装备的差距,但这会导致玩家角色的实力完全无法成长,有些矫枉过正了。我们还考虑过把PVP装备限制在一个特定的物品等级区间里,但这样操作起来太过复杂,而且会导致装备属性的重要性超过物品等级。我们想要实现的是,如果一件装备的物品等级更高,玩家就会愿意装备它。
最后,我们终于想出了一个办法:自动设定玩家的PVP属性,并根据其平均装备等级赋予相应的加成。玩家将会发现,装备属性并不影响角色的PVP属性,但装备的等级会影响到这一点。
我们目前已经对系统做出了调整,例如:物品等级超过800时,每超出的一级会提升0.1%的角色属性。这就意味着,物品等级900的角色只会比物品等级800的角色强10%。相比来看,这样的加成和德拉诺之王版本中10级装等所给予的加成基本相同。这一调整不仅可以保持获取装备的乐趣,还能够将角色属性之间的差距控制在一个可接受的范围以内。
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