《戴森球计划》演示报告:太空版超级工程创造者
说起“戴森球”,那是一个只存在于理论中的人造工程项目。大致意思是把所有的行星排列成合理的形状,“包裹”恒星,并完美利用它们产生的所有能量.大概就是这个意思。我不觉得不妥。毕竟我哥们也不懂物理。这是百度。但是这个理论,我觉得,很有意思。现实中只是一个想法,但如果放到游戏设计领域,就是真正的想法。我觉得这也是《戴森球计划》的初衷。
本来想写评价的,结果发现给不了分,当然不是因为遇到了什么忌讳,而是客观的告诉了——,没有足够的时间去理解。
这个游戏如此之大(字面意思),以至于它成为了选择星系的界面。刚进星系的时候,我以为会从孢子开始。毕竟两人都是控制一个单位,在一个陌生的完全自由的星球上运作。但让我惊讶的是,它没有那些边缘属性,只专门做——项目。你需要不断建立和优化生产线,规划能源图,以换取更快的技术发展。
这时,我想起了“戴森球”的概念。“戴森球体”本质上是一个超级项目,在这个游戏中,我无疑会体验到自己创造它的快感。
我觉得好的一点是,我在尝试融入游戏环境的时候,没有被各种专业术语搞糊涂,这真的是科幻游戏的一个门槛。“我知道所有的单词,但当我把它们连接在一起时,我就听不懂了。”。当然,这里不是没有这样的名词,而是不会成为障碍,因为这些问题在随时随地——做什么,做什么,怎么做都非常清楚。
不难理解游戏是怎么玩的。运营模式和一般策略类游戏一样。自由选择地点,建造发电设施和电网,建造采矿机进行采矿,然后铺设传送带将矿物运送到工厂或仓库。
如图所示,游戏中的核心建筑是传送带,它的作用就像人体的血管,不断地将血液输送到合理的位置。我一开始并没有在意这个,直到发现相关设施比较多,“路网”开始变得复杂,我回去开始调整传送带的位置。
传送带可以通过设置过滤器对货物进行分拣,任何矿山机械、工厂、仓库等设施都有多个输出/输入端口,所以你需要根据实际需要优化输送路径。举个例子,你可以把一台铁矿开采机接到一个工厂,这个工厂可以把铁矿石加工成铁板,但是工厂本身无法保存货物,所以你必须继续把铁板转移到附近的仓库。这是“ABC”最基本的形式。科技进步后,单一的工业产品需要两种以上的材料或者多种材料的复合体,那么如何梳理路径和过滤器就变得非常关键。
规划过程充满立体感,你不知道该怎么做,但要考虑如何让过程更高效。其实游戏工具提供的是最大公差,大型工厂往往四面都有传送带口,最多可以连接12条传送带(理论上)。传送带本身也配有转向器等辅助分拣措施,如果真的想提高效率,可能需要多加注意。
ript:ImgReSize(this)" alt="《戴森球计划》试玩报告:太空版超级工程缔造器" alt='《戴森球计划》试玩报告:太空版超级工程缔造器' src="https://www.waigamer.com/d/file/titlepic/20210201/01151F520b-3.jpg" title=""/>我一开始没有理解矿池位置之间的关系,造成了一些多余的混乱。实际上很多关键素材,比如最基础的天赋升级素材——矩阵,电磁矩阵的基础素材是铁和铜,能量矩阵则是煤和原油,也就是说,理论上最好把生产和储存蓝色矩阵的产线建在附近同时有铁和铜的区域,这样就可以更容易理清运输、制造、储存之间的关系。
这种整理对于强迫症来说是有成就感的,甚至它可能衍变为一个美学问题。我自己是科技天赋每解锁、升级一次,就重新归置一遍核心产区的路径,有时候弄了半天,就像给电脑主机内部理线似的,就捆到一块了。
我视传送带为工业领地内部的核心,而开拓新领地的前提则是建立电网。所有设施都需要附近有发电站覆盖才可以运转。构建电网本身没有什幺前提,只要你有足够的精力,你想把电网扩展到哪里都可以,直到整个星球都被“连环铁伞”覆盖起来。
发电机的选择应该是中后期要面临的课题,实际上当我第一次飞出地球,飞到其他星球时,我发现并不是所有星球都可以有效地利用基础风能和太阳能发电站,这可能和日地距离有相当大的关系。而像这样的地区,在煤矿旁边落一个自给自足的燃煤电站应该是很有必要的。
我不知道发电设施到后面会出现什幺新鲜的玩法,科技树的终端看起来离我还十分遥远。但话说回来,当我第一次飞出“地球”的时候,我已经玩了快20个小时了,这个时候(从视觉上来看)两边的天赋树才点了不到六分之一的程度。
这种慢并不是因为我不知所措而浪费时间,而是我彻底融入了这种自由化发展的氛围。这个游戏里没有任何Deadline,没有人催促你干什幺,你完全可以把生产流程挂起来,然后泡一杯茶,边看电视剧边玩。
在我的体验流程中,我也几乎没有遭遇过矿物不足的问题。事实正相反,我担忧的反而是矿物太多。看起来这个游戏中是没有销毁这一说的,多余的矿物和工业制品要幺继续制作成其他东西,要幺用仓库储存起来。我还真的老老实实建立了一个仓库区,用来存储那些产能过剩的物品。也有一些工具可以把矿物掩埋起来,日后留作他用。
虽然不时会有这种物质过剩的烦恼,但显然你不能永远捱着一个星球发展。有一些矿物,如硅和钛等,在初始星球上是极为罕见的,而在遥远的另一颗行星上,它们却遍地开花。这个游戏应该会有一套多个星球间的快速往返机制,虽然我现在的移动单位还只能去到标注“AU”距离的星球,但我也能看见标注着“光年”距离的星球,后者可能才是真正的里程碑式地点。
二十五个小时的体验可能尚未让我走出初级阶段,但我也可以大致窥视到它的终点在哪里:走完天赋树。在每个星球上建立完整有效的工业体系是游戏中具体要做的事,而这些事的最终目的是“掌控星系”。就像上面所说的,这是一个泡茶的过程,等待并不枯燥,因为随时都有成长、随时都有新的目标,其中的套路和玩法也值得玩家去思考。总而言之,不管从宏观还是微观的角度出发,它都能让我保持着新鲜感和成就感,看着自己一手缔造出的钢铁地平线,或是向着宇宙深处不起眼的光点漂流,经历这样的场面时,我想我的征程才刚刚开始。
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