魔兽世界11.0防战大米天赋加点,魔兽世界110级最终boss
魔兽世界11.0版本快上线了,在11.0版本天赋改动很多,打大米的话很多职业要改变加点,比如防战,那么魔兽世界11.0防战大米天赋怎么加?下面就给大家带来魔兽世界11.0防战大米天赋加点攻略。
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魔兽世界11.0防战大米天赋加点攻略防战天赋树 思路:
以下对天赋的描述是基于山丘FZ思路,如果是巨像FZ可能会不一样。
(注意:我并不会刻意去复写技能描述,如果你需要技能数值介绍,可以翻翻其他精华帖或者去天赋模拟器看看)
1-1 无视苦痛:漏气盾(膜) 防战的核心减伤体系之一,通过泄怒气减少受到的伤害,但目前版本数值过低(约850W血=40W漏气盾),不过目前只是前夕,调整的时间还是很充足。
2-1 复仇:防战核心伤害技能之一,也是防战做仇恨的技能;泄怒+伤害+做仇恨+刷盾猛是它的定位,同时在山丘天赋里,复仇能+裂地回响能触发更多的闪电打击。
3-1 挫志怒吼:防战老牌减伤技能,优秀但不完美,天赋联动很好,另外11版本山丘英雄天赋对它强化
3-2 灭绝者:减少防战操作的技能,基本必点,除非防战已经有足够多的空闲GCD
3-3 破釜沉舟:防战老牌防御技能
4-1 征战烈焰:防御姿态额外使你受到的魔法伤害降低5%,在11版本防战的防御姿态削弱后,这个天赋忽然变得十分得亮眼
4-2 痛宰:复仇的进阶天赋,纯伤害向,选不选择它取决于你整场大秘境中复仇的数量、复仇的伤害占比、以及你在大秘境里的压力
4-3 战略专家:防战的柴油发动机,盾猛的进阶,核心中的核心,必点
4-4 抵御冲击:技能联动盾猛与盾挡,伤害+防御向,必点
4-5 破敌专注:破斧的进阶天赋(9版本的导灵器,没想到11版本还能看到),虽然我很喜欢,但是天赋点数真的有些不够用,除非,或许,也不是不行。
5-1 挑战怒吼:群嘲,瓦解和雷霆之王的前置天赋点,必点
5-2 斗志昂扬:毁灭打击/灭绝者的进阶天赋,除非整场大米下来,灭绝者能的伤害和回怒够高/多,不然还是那句,天赋点不够用,防战有更优秀的天赋可以选择
5-3 撕裂:偏向纯伤害+持续仇恨
5-4 血涌:流血的进阶,天赋点不够用,备选
5-5-1 残暴动力:重伤回血(遥想9版本这个导灵器也没什么人选)
5-5-2 野蛮活力:添加部分你的伤害加入当前的无视苦痛,但,目前无视苦痛数值太低了,这抉择点特别无力
6-1 瓦解怒吼:魔法本防战必点
6-1-1 力量的展示:增加复仇与雷霆的伤害,伤害向,在山丘FZ体系里,这个天赋点还是挺有诱惑力,需要增加伤害可以和痛宰、震耳噪音抢下点数
6-1-2 猝死:联动斩杀,伤害向,一个无趣的天赋
6-3 雷电之王:挫志的进阶天赋,且山丘英雄天赋还对挫志增强,必点之一
6-4 盾墙:防战老牌防御技能
6-5 激励:破斧的进阶天赋,能缩短破斧的CD和给于长时间的格挡,优秀,备选之一
6-6-1 坚如钢钉:格挡反伤,无视护甲,视场合与数值决定
6-6-2 法术格挡:优秀的魔法减伤,魔法本基本常驻
6-7 浴血之躯:增加防战的流血伤害,伤害向
7-1-1 强力反击:联动盾猛与盾挡,很优秀的天赋点,特别是山丘英雄天赋,通过闪电打击触发更多盾猛来延长盾挡的覆盖长时间
7-1-2 投入战斗:一个在绿字足够的情况下点出的天赋,如果无视苦痛能恢复正常水平,它在我这里的优先级一定更高,但(850W血=40W漏气盾)?并且最近还削了一刀,诶
7-2-1 持久防御:盾挡+2
7-2-2 毁灭:联动斩杀 一个无趣的天赋
7-3 愤怒掌控(掌握?):怒气联动盾墙+天神,必点
7-4-1 护卫神盾:两次盾墙+大大减少盾墙CD,如果短时间波次需要两次盾墙,可点
7-4-2 磐固壁垒:联动盾猛+盾墙,产怒+减CD,如果是山丘之王的天赋,如非必要,常驻吧
7-5-1 惩罚:联动盾猛,增伤+单减,11版本会12以上会存在残暴plus+强韧plus,在无视苦痛不能无视苦痛的情况下,且山丘防战会有更多的盾猛机会,点它不亏
7-5-2 主宰:联动斩杀,伤害向,一个无趣的天赋
8-1 聚力:白给的力量、护甲和暴击率,不要白不要
8-2 盾牌专精效果:战士的格挡进阶,必点,不点开不了下面更强的天赋
8-3 持久迅捷:白给的数值,不过最近削了一刀耐力
9-1 盾牌冲锋:伤害+产怒+单控,不过点它主要是为了最终天赋点[勇士壁垒]
9-2 震耳噪音:挫志的进阶天赋2,这个天赋点主要体验在:在1个GCD内,做到增伤+减伤+回怒
9-3 百折不挠:增加血量+耗怒回血,防战为数不多的回血手段,即使它刚被削了一刀,但它依旧值得你点出它
9-4 怒意进发:一个套装效果改成的天赋点,联动怒气,不过无视苦痛漏气膜这个状况,收益低了不少
9-5 破坏者:一个长CD的拉怪+爆怒技能,并且它的进阶点天赋太一般了,与防战的技能又不联动,食之无味,弃之可惜
10-1 人肉战车:伤害向
10-2 勇士壁垒:增加盾冲伤害+白给的盾挡和复仇和怒气,点了盾牌冲锋后必点
10-3 历战老兵:一个长CD防御类被动假死天赋,可以选,但并非完全可控
10-4 -1 钢铁风暴:破坏者的进阶天赋,两次破坏者次数+更多怒气,很不错,但破坏者的CD太长了,整套天赋破坏者就像个第三者,毫无联动感,但是暴雪偏偏用了这么个重要的位置。
10-4-2 死亡之舞:破坏者的进阶天赋,伤害向,无趣。
防战天赋树 选择:
绿色是基本常驻天赋点,紫色圈是按需或者路径必选的天赋,红圈是一些可调整的天赋
通用天赋树 防战体系思路:
(注意:我并不会刻意去复写技能描述,如果你需要技能数值介绍,可以翻翻其他精华帖或者去天赋模拟器看看)
1-1 战斗姿态:当你在压力层能熟练切换战斗姿态增加伤害时,你就已经成为一个老兵了,但可千万别死。
1-2 防御姿态:常驻姿态,在11版本削弱坦克生存能力后+/* bbscode color error *//* bbscode font error */移除了防御姿态的降低伤害惩罚,请尽量保持防御姿态,毕竟打得低不丢脸,死了更难看。
2-1 迅疾步法:提高你的跑位速度,有利于你走位跑圈,不过比较一般,天赋点不够用。
2-2 战争机器:[可点]增加平砍的怒气获取 1 点。
2-3 吸血打击:[必点]吸血什么属性不用解释。
2-4 援护:[限定]通常只有在特定情况下有用,比如通灵老一(以后12+以后会常驻残暴+,没有球又不交道具,某些职业被连续点名容易被喷死,援护能很好保护队友);另外山丘天赋的风暴护盾也有个小联动的魔法护盾(给队友),就是效果太低。
3-1 胜利在望:[必点]防战为数不多的主动回血手段,即使削了一刀,依旧值得一点。
3-2 英勇飞跃:[必点]大跳,必点不解释。
3-3 风暴之锤:[必点]防战的控制手段,可以联动山丘天赋,能甩三个锤子,即使是一个锤子也能单控读条怪,控制手段不嫌多。
4-1 破胆怒吼:[必点]防战的控制手段,除非是亡灵生物的副本。
4-2 复苏之风:此天赋重做后,生命值降到35%以下每秒1%,这个血线对防战来说风险太大,1%的收益太小,而且防战目前天赋体系并没有生命越低越硬的天赋做联动(老兵不算)(我很喜欢绝不屈服,可惜暴雪把它删了)。
4-3 暴乱狂战士:[可点],联动[复仇]几率回怒,天赋削了一刀,但可选。
4-4 腾跃步伐:[可点],大跳的进阶,当你发现副本要频繁带位置,把它选上没有错;注意我不是说大跳开怪。
4-5 痛尽甘来:[必点],防战的所有回血(非过量)都能让自身的血线更为平稳。
4-6 雷霆一击:[必点]
5-1
震耳低吼:大秘境凑数天赋。
威吓:大秘境凑数天赋。
5-2 法术反射:[必点]
5-3 集结呐喊:[可点],战士的团队辅助技能 吼血,可根据你队伍需求是否点出。
5-4 震荡波:[必点]
5-5 爆裂闪电:[可点],这个天赋并不会直接提升你的DPS,但它能提高雷霆的范围与手感,如果有富裕的天赋点,可以给它一个机会。
6-1 干练反射:[限定]小幅度降低盾墙、拳击、法术反射、锤子、援护的CD,天赋看来很不错,但数值并不高,相对于常用的技能就减少1秒CD,有点鸡肋。
6-2 碾压之力:[必点]增加盾牌猛击的伤害,山丘FZ会有更多的盾牌猛击,可以提供更好的增益。
6-3 苦痛免疫:[限定] 回血+移除多种debuff,只有在特定环境有用。
6-4 怒不可挡:[限定] 增加怒气上限,这个天赋只有在特定打法、充足的怒气获取下才有奇效,常规防战不建议这样玩。
6-5 滚石:[必点] 震荡波的进阶天赋,短CD+长距离,有利于防战多波次怪控制场面。
6-6 加固护甲:[必点] 增加护甲值+联动“全副武装”。
7-1
破裂投掷: 打护盾怪有奇效?
碎裂投掷:略..
7-2
野蛮训练:增加复仇的伤害与消耗,山丘FZ的主要伤害并不是复仇,并且复仇的耗怒增加,不利于我们对于怒气的管控,反而我们更应该用多余怒气、CD打复仇/免费复仇去触发闪电打击、刷盾猛。
副武器:纯伤害向的天赋,比较一般,除非数值优秀
7-3 再度冲锋:[必点] 双冲锋,懂的都懂
7-4
震荡猛击:打断增伤,搭配干练反射可以做到更短的打断,但是太贵了
裂地回响:[必点] 增加复仇伤害;并且可以联动山丘天赋,复仇和裂地回响的复仇可以分别触发山丘天赋的闪电打击,提高多目标场合下闪电打击的触发频率。(再次感谢风焰的测试)
7-5
狂暴之喉:[限定] ,帮助队友解除恐惧,仙林老一
刺耳怒吼:短CD大减速,比较一般,防战暂时用不上
8-1 残虐打击:增加属性,伤害向,一般,如果不点“雷鸣之吼”路线,不建议点
8-2 狂野打击:[可点] 增加急速,暴击+平砍速度
8-3 单手武器专精:[必点]
8-4 耐力训练:[可点] 两点耐力训练只是提高血上限,可视情况是否点满
8-5 全副武装:[必点]
9-1 雷鸣之吼:[可点] 龙吼,纯伤害向的技能,短时间打出高额伤害+仇恨,两套打法之一的终结技
9-2 天神下凡:[必点] 天神,增伤+回怒+解定身,防战的爆发技能,与山丘天赋有较好的联动。
9-3 勇士之矛:[可点] 插矛,伤害+控制+回怒,短时间打出高额伤害+仇恨,两套打法之一的终结技
10-1 怒吼震天:[限定]龙吼进阶,减少龙吼的CD,如果是龙吼打法,减少CD更有利于技能使用的灵活度
10-2 声如雷鸣:[限定]龙吼进阶,龙吼的进阶增伤(11版本改过描述,声如雷鸣提供的流血伤害加成现在只在雷鸣之吼流血效果存在时生效,非全程。未能测试是否只是字面描述改动而非实装,等正式服上线后测试再更新)
10-3
不动如山:[硬度 点] 天神和盾墙互相触发,11版本暴雪有意推动防战更频繁使用盾墙(比如护卫神盾和磐固壁垒的改动,减少百折不挠的回血,无视苦痛的数据一直保持很低等等)来抵御收到的伤害,如果只看增加坦度,“不动如山”比“无坚不摧之力”更硬;但是,这个天赋并不能联动山丘英雄天赋,就是盾墙(→不动如山)触发 天神 不触发 雷霆轰击,闪电打击 触发 天神 不触发 盾墙
无坚不摧之力:[伤害 点] 请问那个防战能拒绝化身雷电天神
10-4 穿刺挑战:[限定]插矛进阶,如果点了插矛,建议把这个进阶天赋也点了
10-5 勇士伟力:对防战来说,没什么吸引力。(那个防战爱爆伤,割草吗?设计师能不能考虑下别的专精)
通用天赋树 防战体系抉择1 插矛:
绿色是基本常驻天赋点,紫色圈是按需或者路径必选的天赋,红圈是一些可调整的天赋
通用天赋树 防战体系抉择2 龙吼:
英雄天赋 山丘之王:
通过右边思维导图观察,我们的核心技能闪电打击、盾猛、大雷霆三者相互联动,带来大量的怒气与伤害,更多的盾猛配合[专精天赋:强力反击]能够使盾牌格挡有足够的覆盖时间,同时搭配[专精天赋:愤怒掌握],能更快刷新天神下凡CD,让雷霆一击/雷霆轰击的使用次数更加频繁,更多的雷霆轰击能增加[山丘天赋:脚踏实地]的覆盖 增加我们的减伤,更多的闪电打击也可以带来更多的怒气[山丘天赋:托里姆之威];可以看得出来,山丘之王防战这套玩法是比较完善的(可以先抛开数值不谈吗?),除了无视苦痛并没有直接联动和被动的天神下凡没有赠送雷霆轰击,防战的核心技能基本都有参与。
1-1闪电打击 被动(:天赋核心 你多个技能可以触发闪电打击进行联动)
雷霆一击/雷霆轰击、复仇、斩杀对敌人造成伤害时有25%的几率对目标造成自然伤害;闪电打击在天神下凡期间的触发频率提高30%。
2-1雷霆万钧 被动(省流:提高雷霆与大雷霆伤害)
提高风暴打击或自然伤害,风暴打击无视护甲;强化雷霆一击伤害,且裂地回响会影响雷霆一击
2-2贯地电流 被动(:仅有伤害,目前没有联动)
闪电打击附带AOE效果,5目标递减
2-3群山之力 被动
增加盾猛的伤害
3-1雷霆轰击 被动
盾猛有概率让下一次雷霆一击变为雷霆轰击,最多可叠两层,伤害更高且有额外怒气
3-2-a风暴护盾 被动
援护目标会使其获得一个吸收魔法伤害的护盾,你护甲的三倍,受全能影响。
3-2-b风暴众锤 被动
风暴之锤还会击中附近的2个额外目标,使其昏迷2秒,但该技能的冷却时间增加10秒,
3-3-a脚踏实地 被动
受到的物理伤害降低2%
雷霆轰击使你受到的伤害降低8%,持续5秒。
3-3-b不动如山 被动
耐力提高5%
乘胜追击使你的最大生命值提高10%,持续5秒;效果消失后会回复乘胜追击的过量治疗。
4-1-a断空霹雳 被动
雷霆轰击会对击中的一名敌人降下闪电打击。
4-1-b惊霆感应 被动
激活挫志怒吼会获得一次雷霆轰击的充能buff。
4-2-a召云聚雷 被动
你的攻击触发闪电打击的频率提高30%。
4-2-b托里姆之威 被动
闪电打击产生5点怒气。复仇和斩杀的伤害提高15%。
4-3能量爆发 被动
闪电打击有15%的几率使你的下2个盾猛没有冷却时间。
5-1风暴的化身 被动
施放天神下凡使你获得2层雷霆轰击,并会重置雷霆一击的冷却时间。
未激活天神下凡时,闪电打击有10%的几率使你获得天神下凡,持续4秒。
一些我能想到的问题:
a:为什么不点痛宰?
b:痛宰是一个纯伤害性天赋点,至少在版本前期(或者压力过大),防战的坦度不够的情况下,防御向天赋优先级是大于伤害向天赋的;或者说在山丘FZ的伤害结构里,如果复仇伤害占比足够优秀,那么它就可以点出来。
a:瓦解怒吼不是必点吗?
b:瓦解作为一个“控制类”的手段,有需要才会常驻,但防战的天赋点十分珍贵,在有需要的环境才把它点出来;这里顺便说一下法术格挡,本来想说法术格挡其实和瓦解是很类似,都是属于特定场合使用的技能天赋,但无视苦痛目前数值太低,法术格挡很需要常驻弥补防战的魔抗短板
a:投入战斗和强力反击、持久防御,这三个如何抉择?投入战斗是必点的吗?
b:这三个天赋点,主要的考虑点是盾挡的覆盖,如果一个天赋点就可以做到全程盾挡覆盖,为什么需消耗两点天赋点呢?并且11版本山丘FZ的盾猛数量和优先级是很高,强力反击与盾挡的联动更好。
a:如果点了强力反击,是不是不用点持久防御?
b:暂时可以这样理解;但基于目前FZ的状况,我还有一个不成熟的想法,但没有经过试验,不敢乱说;等开服后再试试。
a:震耳噪音不是可以联动挫志吗,为什么并没有成为必选?
b:是的,但震耳噪音是一个偏伤害向天赋点,即使不点震耳噪音也不影响挫志的CD和使用效果,如果在当前环境,频繁高压,可以把它换成防御向的天赋。
a:历战老兵这个假死可以选吗?
b:防战的整套天赋体系下,老兵这个天赋联动性并不好,且CD也不算短,如果仅仅是为了防猝死而选它,它会显得很廉价;在高压阶段,我们应该在提前使用挫志、盾墙进行抗压稳定血线,而不是让血线轻易掉到30%以下,并且在多魔法环境,防战的血线并不算很稳定,加之无视苦痛( 漏气膜 )这个数值,它很容易就会被触发,没有实现点它初衷和价值;总之有待实践
a:破釜沉舟的进阶天赋破敌专注和激励可以选吗?
b:如果仅是为了提高坦度,是可以放弃部分伤害选择点出激励的。具体取舍点可以仔细斟酌。
a:为什么会有龙吼和插矛两种不同的路线?
b:天赋树的多样性和打法上的差异,并没有说某一个打法永恒不变,而且11版本对天赋树、龙吼与插矛进行多次调整,并且随着版本更替,龙吼也没有套装的联动,优先级会有所下调
a:龙吼和插矛那个更好?
b:龙吼和插矛两者在打法上存在差异,龙吼是中CD伤害技能,在场景使用上更加灵活,但同时意味着占用防战起手的GCD; 插矛是长CD伤害技能, 还能补充GCD产怒+一手小控制,同时天赋点能更加自由;但如果这两个打法的伤害差距过大,可以选伤害更高的。
a:盾墙送的天神 能不能触发雷霆轰击吗?(11楼)
b:暂时是不能的。
(不动如山)盾墙天神[×不触发]不送雷霆轰击
闪电打击[→触发]天神[×不触发]盾墙
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