《夺宝奇兵:古老之圈》为何是第一人称?IGN认为有非常非常多的好处,夺宝奇兵5在线观看完整版
《夺宝奇兵:古老之圈》是一款第一人称游戏,这是很多人没有想到的,而很多玩家可能一直期待第三人称视角,因为《夺宝奇兵》电影以及它对游戏行业的启发。不过IGN认为,市场上已经有大量的第三人称冒险游戏,包括《神秘海域》系列、《古墓丽影》系列等,因此MachineGames Studio选择制作这款游戏是非常明智的。第一人称视角制作《夺宝奇兵》。
MachineGames Studio 专注于开发第一人称游戏,其15 年历史中的大部分时间都致力于开发广受好评的《德军总部》 系列。此前,工作室创始人曾就职于Starbreeze Studios,也开发过优秀的第一人称游戏,如《The Darkness》 《超世纪战警:逃离屠夫湾(The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay)》。
然而,游戏总监Jerk Gustafsson 向卢卡斯影业解释说,选择第一人称视角不仅仅是遵循工作室传统:“它使我们的游戏与许多其他动作冒险游戏区分开来,并使其成为完全独特的东西。”经验。”
POV 确保《夺宝奇兵:古老之圈》 不仅仅是《神秘海域》 的克隆。第一人称游戏和第三人称游戏的运作方式存在根本差异。不仅气氛不同,视角位置也会影响关卡、遭遇和谜题的设计。
与第三人称缩小视角不同,第一人称视角能够带来更加幽闭恐怖的感觉,非常适合主角印第经常爬入的狭窄墓穴环境。正如《传送门》 和《塔罗斯的法则》 等游戏所证明的那样,从第一人称视角解决谜题是一种独特的体验。 —— 这种视角以及相关的控制方式带来了与第三人称完全不同的体验,常常感觉与解谜不同。问题的解决直接相关。我们已经在预告片中看到了一个镜头:印地将轮子插入古老的机械装置中。第一人称视角确实创造了一种与谜题解决方案直接联系的感觉。
然后IGN作者进一步解释了《夺宝奇兵:古老之圈》使用第一人称视角的其他好处。沉浸式体验更强,让玩家更加身临其境。
第一人称视角的沉浸感在整个项目中得到了很好的运用。比如印第拨开杂草露出墙上神秘图案的场景,以及他用打火机照亮墓穴中头骨的场景,都让人感觉自己置身于游戏世界中。
当然,在殴打纳粹分子时,这种特写镜头也特别有用。正如《德军总部》 所证明的那样,没有什么比看到法西斯眼中的光芒消失在离你脸几英寸远的地方更令人兴奋的了。
然而,对于玩家来说,预告片中最令人印象深刻的画面是印第伸手进入一个黑暗狭窄的洞穴,一只狼蛛从阴影中出现并爬到他手臂上的场景。该图像让人想起《夺宝奇兵2:魔域奇兵》 中类似的令人毛骨悚然的场景。但从第一人称视角来看,这一时刻更加令人不安。这种观点确实会欺骗你的大脑,让你认为数字手是你的。
那么除了沉浸感之外,我们还能对《夺宝奇兵:古老之圈》 期待什么呢? IGN 继续深入研究《夺宝奇兵:古老之圈》 在第一人称视角之外的潜力。
1.关卡设计和遭遇:
预告片展示了令人兴奋的关卡设计,比如中途出现的挖掘现场,其错综复杂的架子和楼梯让人想起《德军总部》的工业风格纳粹基地。
与B.J. Blazkowicz 类似,Indy 似乎能够利用隐身方式打倒希特勒的爪牙。预告片展示了士兵被考古工具击晕的镜头,演示展示了如何使用鞭子分散敌人的注意力。
这种关卡和遭遇设计也让人想起早期的MachineGames 游戏,例如《超世纪战警:逃离屠夫湾》
2.whip:的使用
游戏中鞭子的使用也展现了Starbreeze Studios的风格。 Gustafsson 开发了《The Darkness》,在这款游戏中,玩家可以使用超自然的触手将敌人发射到空中并将他们撕碎。这种第一人称视角所带来的暴力是直接而激烈的,这在2007年是非常新鲜的。
从第一人称视角展示鞭子的运动并不容易,这就是为什么鞭子很少出现在FPS游戏中。但从预告片中大量的鞭子特写来看,MachineGames 似乎想大声宣布黑暗的触手回来了,而且更加强大。
总结
总而言之,文章认为《夺宝奇兵》的第一人称视角不仅带来了沉浸感,还为关卡设计、遭遇、鞭子使用等带来了新的可能性,巧妙地融合了MachineGames工作室不同作品的风格,让人更加期待这场比赛的最终表现。
叶猪小秘书】
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