《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响,往日之影任务线
《赛博朋克2077:往日之影》 进一步推动游戏多年来的不断改进,CDPR任务总监Pawe Sasko表示,本次资料片的剧情很大程度上得益于玩家对游戏本身的反馈。
在最近接受TheNeonArcade 采访时,Sasko 表示:“我们知道玩家对某些事情、我们所做的某些选择不满意。他们喜欢一件事,但不喜欢另一种选择,等等。所有“这些都是考虑在内的。当你看到《往日之影》 的故事时,我希望你看到它们。因为,相信我,我真的尽力了。其他人也是如此。”
Sasko指出,《往日之影》的故事旨在通过一些特定的方式缓解《赛博朋克2077》身上的一些痛点。例如,他说:“在某些明显的时刻,我们会放慢节奏,以便玩家能够享受并有理由去探索开放世界。有时甚至会要求你探索开放世界。有时我们会尝试尽可能将开放世界和主线剧情结合起来。”
《往日之影》 剧情还改进了主游戏一直被诟病缺乏的RPG元素之一,——个玩家选择和不同的后果。 “很多玩家指出,他们喜欢《赛博朋克》 中的内容,但他们想要更多。这对他们来说太少了,”萨斯科说。 “所以我们看到了这一点并做出了回应,显然,显然这应该出现在游戏中。我们应该看看它。这是我真正推动的事情之一,我要求我们的开放世界设计师和任务设计师,拜托,永远有选择,永远有分支。”
《往日之影》 开发中的另一个重要主题是及时向玩家传达发生的情况及其原因。 Sasko 将《赛博朋克2077》 解决此问题的方法与《巫师3》 的方法进行了比较,并认为CDPR 在实现沉浸感方面在另一个方向上走得太远了。
“在《巫师3》 中,如果你做出选择,甚至会有一个闪回序列,杰洛特会告诉你,‘如果我选择这个或那个,那么就会发生这个或那个。’你会有一个非常有意的闪回时刻,告诉你发生了什么。”
“对于《赛博朋克》,我们希望它尽可能具有叙事性、尽可能身临其境、尽可能自然。有时我们非常保守,因为我们希望它尽可能真实和自然,以至于我们太保守了,有点没有抓住重点……玩家做出了选择,我们需要确保玩家明白所发生的事情的后果是他们选择的结果。”
“这是《往日之影》学到的最重要的事情……我们确保我们展示了所有的后果。这就是为什么很多时候当你做出选择时,NPC会出现的短信、图片和任务分支再次是形式的延续。”
这样的设计体验“将是进一步的成果”,Sasko 表示,CDPR 希望通过暂定的Orion 项目继续推出《赛博朋克》 系列。他还关注类型和主题,认为CDPR 作为一个工作室已经成熟,并且在写作上变得更加一致,这也是工作室越来越习惯《赛博朋克》 个IP 的部分原因。
“我们尝试尽早定义一个主题,并围绕它构建一切。同时也关注类型。我们正在制作类型的变体。突然之间,我们正在制作喜剧、悲剧、正剧、悲喜剧和致敬。我们过去常常也在做这些事情。现在,我们作为创作者更有意识,更有思想,而且,我想说,我们已经成熟了.你可以感觉到,当你玩《往日之影》时,流派和主题非常清晰,你可以感受到我们作为创作者的用心。事实上,我们比过去更了解这个IP。”
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