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星际战甲武器有什么优点吗? Star Warframe 枪的伤害较低
星球大战Wegame上线已经有很长一段时间了。相信大部分新玩家都已经步入正轨,开始努力点亮自己的图鉴了。不管什么样的游戏玩家肯定都希望自己手中的武器能够每秒使用,但是在遇到这款游戏独特的振幅水晶系统后,很多人可能会感到困惑,“鉴定怎么样?强化怎么样?妖娆?” “你说的元素伤害是什么意思?什么是引导?什么是触发?” “我不在乎这些,怎么搭配卡牌才是最强的?”
别担心,本文将详细介绍振幅晶体系统如何影响武器伤害,下一篇将从实战角度详细分析武器卡牌搭配的思路。
首先我们先从枪械开始,介绍一下基础卡牌。之所以选择入手枪械,是因为它的机制简单易懂,而且没有其他伤害增强系统的影响。
与枪支武器伤害直接相关的属性包括伤害面板、致命一击几率和致命一击倍数。间接影响伤害的属性包括射速和多重性。这里先解释一下损坏面板部分。
直接在枪械振幅晶体组装页面搜索伤害二字。通常,我们会搜索以下类型的卡:
一,+n% 伤害。这类卡牌就是基础伤害卡牌,俗称基础伤害。作为武器
二、+n%火焰(冰冻、中毒、电击)伤害。这类卡牌就是元素伤害卡牌,俗称元素。
三、+n% 穿刺(冲击、切割)伤害。这些卡是物理元素伤害卡。
四、对瘟疫变体(对警察、对克鲁尼)造成+n% 伤害。这些卡是派系伤害增加卡。俗称歧视。
五、+n% 暴击伤害。俗称暴力伤害,我们会在暴击部分详细介绍。
上述类型的卡牌中,最核心的部分就是基础伤害和元素。只要明白了这两部分,你就明白了武器伤害机制的一半了。
我们假设有一把步枪A,A的伤害面板为:
冲击10
切10
刺穿10
下面以武器A为例进行说明。
第一类卡牌,基础伤害加成,步枪(大口径),黄蜂刺伤(重火力),近距离射击(火焰),血压点(腐化打击),这六张卡牌都包含了这个属性加成(当然也包括一些紫色卡片)。它的意义很明显,就是将武器的整体面板增加这个值。如果匹配卡包含两张或更多基本伤害类型的奖励卡,则首先计算基本伤害奖励的总和,然后计算提升而不是乘法。
比如武器A装备了+100%伤害模组和+50%伤害模组,那么最终基础伤害加成为150%,最终显示面板为:
冲击25
削减25
刺穿25
第二类卡牌,元素加成,共有4种基本元素,冰、火、毒、电。虽然种类很多,但是计算方法大体上和基础伤害是一样的,都是以武器的基础伤害面板为依据的。并且整体伤害的计算优先级与基础伤害相同。例子:
武器A,配备+100%毒药伤害模组。那么实际的面板是:
冲击10
切10
刺穿10
毒素30
+100%毒药伤害实际上增加了30点毒药伤害,与+100%伤害的基础伤害模组相同,总伤害增加了30点,但伤害类型不同。
如果武器A同时使用+100%伤害和+100%毒素伤害,最终的武器面板将是:
冲击20
削减20
刺穿20
毒素60
元素伤害加成和基础伤害加成在计算上是相等的,并且没有特定的顺序相乘。因此,武器最终的实际伤害为(1+100%)(1+100%)=400%。所以元素伤害和基础伤害加成是伤害模组中最重要的部分。
元素伤害和基础伤害加成相等。元素伤害的另一个特点是可以将两种不同的基本元素伤害合成为新的复合元素。因此,4种基本元素可以合成为6种复合元素。
元素的组合组合是必然发生的,按照从上到下、从左到右的顺序两两组合,每个元素按照第一次出现的位置进行组合。例如:
有4张元素奖励卡,顺序是毒、冰冻、火焰、冰冻。那么最终生成的元素依次是病毒和火焰。因为第四张卡牌的冰冻伤害会根据第一张卡牌冰冻的位置来计算,所以不会与第三张卡牌的火焰结合形成爆炸伤害。
了解了上面的合成规则后,我们就可以谈谈合成元素的伤害计算了。虽然此时元素的属性发生了变化,但整体伤害加成保持不变。
例如,武器A装备+50%毒和+50%火焰,则获得+100%毒气伤害加成,其面板为:
>冲击10
切割10
穿刺10
毒气30
如果再加一个+50%冰冻伤害,则末尾再加一个冰冻15。
第三类卡,物理元素加成。这一类卡比较特殊,它虽然看似和元素伤害加成类似,但是其实际运算中,是以单项物理属性伤害计算的,而不是如同元素伤害一样计算整体的物理伤害。例如:
武器A装备了+100%切割伤害的mod,则最终得到的伤害面板为:
冲击10
切割20
穿刺10
单项物理元素伤害加成只会加成整体伤害面板的一部分,而且物理加成,将不参与元素伤害加成计算,只参与基伤加成计算。例如上述配卡中如果再加入+100%毒素伤害,也只会增加30点毒素伤害。因此物理加成mod对于武器的伤害提升很低。在日常游戏中很少使用。如果武器的伤害面板中不存在某项物理伤害,则装备该物理属性加成卡的效果为0。
第四类卡,歧视。这一类卡的运算优先度是最低的,在上述所有的计算都完成之后,才执行此类卡片的计算加成。我们一般称这种伤害加成为外围伤害加成。由于日常战斗中会经常面对不同派系的敌人,因此这类卡片并不通用,使用率比较低。但是对于伤害的加成异常明显,尤其是在已经装配了足够多的伤害mod时,往往会产生边际效应,而外围伤害卡则无视了这一点。
边际效应的产生来自于同类型伤害加成执行加法计算的规则。例如武器A已经有300%元素伤害加成的情况下,又增加了100%元素伤害,此时对伤害的整体提升只有(100%)÷(1+300%)=25%。而此时如果增加了50%外围伤害,则对伤害的整体提升就是50%。虽然数据看起来少了一半,但是实际加成却高出一倍。这就是边际效应。在日常配卡中的最后一个或者两个卡位,往往就需要考虑到边际效应来进行一个选择。
除了歧视之外,也存在着部分外围伤害卡,例如匕首的专属卡隐秘匿杀可以增加100点伤害,这100点伤害就不会被任何伤害加成效果影响。
在消化完上述的面板计算知识之后,我就要提一下比较特别的武器面板了。
纯单元素面板。例如喷火器和毒液枪。这类武器面板不包含物理成分,但是并不影响他们参与伤害计算,依然以基础伤害数值为基础参与计算。并且可以和其他元素合称为复合元素。
复合元素面板。例如暗黑剑。这类武器和纯单元素武器区别不大。但是在计算元素合成时,有点特殊。例如武器B为纯辐射(火+电)伤害,那么在安装单独的火或者电元素加成的时候,他们不会被自动整合到辐射中,而是独立存在。如果同时安装火+电,则会在合成辐射之后,和初始面板合并。
物理+元素混合面板。例如疫变瑟诺斯长弓。这类武器可就很有意思了,通常混合面板代表了该武器的伤害往往是不同步骤触发的,只要把两项伤害拆开计算就可以了。比如疫变瑟诺斯长弓的物理伤害面板来自于箭矢的直接撞击目标,而毒素伤害则来自于孢子的毒素伤害。或者征服榴炮,冲击伤害来自于炮弹的撞击,爆炸来自于炮弹引爆。只要把物理属性和元素属性分开计算,其他都是一样的。但同样有一点,如果配卡中出现了复合元素,使得物理面板部分和元素面板部分出现了同样的复合元素,那么在综合面板上会将该元素伤害合并。
下面我们来做一道拓展题,来总结一下前面学到的内容。
假设存在武器B,基础伤害为:冲击70爆炸300。那么在配卡中依次使用了如下效果的卡片:
【+100%伤害】【+50%冲击伤害 +40%穿刺伤害】【+100%毒素伤害】【+50%伤害 +50%火焰伤害】【+50%毒素伤害】【+100%冰冻伤害】,那么最终得到的伤害面板是多少呢?
解:冲击70×(1+50%)×(1+100%+50%)=262.5
爆炸300×(1+100%+50%)=750
毒气(70+300)×(1+100%+50%)×(100%+50%+50%)=1850
冰冻(70+300)×(1+100%+50%)×100%=925
讲完了伤害面板之后,接下来就是暴击啦。
暴击相关的属性就两条,暴击几率和暴击倍率。其中这两项属性的加成mod,都是以基础属性为基础做乘法运算加成。
例如武器A有20%暴击几率和2.0×的暴击倍率。
那么当使用+50%暴击几率的卡片时,实际暴击几率为20%×1.5=30%,而不是20%+50%=70%。这是一个比较常见的误会。
当武器A使用增加100%暴击伤害卡片的时候,实际的暴击倍率为2×(1+100%)=4倍,而不是2+100%=3倍。
那么我们在日常中计算暴击属性给我们带来的增益,该如何计算呢?答案是,用暴击几率×暴击倍率+不暴击几率×1。
例如武器A的20%几率2.0×暴击属性,就会给武器自身带来:
20%×2+(1-20%)=1.2倍的伤害提升。
如果武器A使用了【+100%暴击几率】和【+100%暴击伤害】的卡片,变成了40%几率4.0×暴击属性,则暴击属性给武器带来的提升则为:
40%×4+(1-40%)=2.2倍的伤害提升。
由此可见暴击给一些武器带来的提升是很大的。另外在暴击中会出现暴击率高出100%的情况,这种情况下的暴击伤害计算又会有额外的加成,我们在后一篇中再进行讲解。
讲解完直接与伤害挂钩的属性之后,接下来我们要讲解一下那些从侧面影响伤害的属性。射速和多重。
射速顾名思义,就是哒哒哒哒的速度。面板中的射速数据,是按照每秒钟射出的最大子弹数目来计算的。有一部分武器的最大射速,那是人手都达不到的。
多重,是一个比较新鲜的数据,大意就是一次开火中,可能会射出额外一发子弹的几率。额外射出的子弹,不消耗弹药,因此不会体现在射速数据中。多重也会高出100%,高处的部分依然会额外多出一发子弹,产生一枪打出3次到4次伤害的效果。多重对于武器伤害的加成,是非常直观的,所以一般也会被归纳为基伤范畴中,同样,2张以上的多重加成,也会产生边际效应。
下一篇,我将为大家介绍近战武器伤害的机制和配卡。近战武器因为两张卡的存在,使得我不得不单独把它们拎出来做一篇文章,尽情期待。
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