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《卧龙》登上Steam畅销榜,好评率只有31%,玩家为何不买账?,卧龙游戏

时间:2023-03-09 14:53:22 来源:外游网 编辑:外游网 浏览:

卧龙好玩吗?卧龙游戏

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《卧龙》登上Steam畅销榜,好评率只有31%,玩家为何不买账?

GameLook报道/经过三年的等待,荣耀Tekumo旗下的忍者团终于在今天(3月3日)为玩家带来了他们最新的ARPG作品—— 《卧龙:苍天陨落》(以下简称卧龙)。

或许是得益于前作《仁王2》的高销量和高口碑,很多人对这款新游有一种莫名的期待和关注,这在数据中也能看出来。根据SteamDB的数据,《卧龙》在第一天就登上了steam潮流榜和人气榜的榜首,今晚最高在线人数已经达到了7.5万,并且还在继续上升。

相对于数据上的高热度,游戏的评价就有些惨了。截至记者发稿时,《卧龙》收到了1200多条评论,其中只有31%的好评。显然评论并不优秀,甚至还算及格,但与《仁王》系列相比,还是拉开了巨大的差距。

按理说前面有《仁王》的珠玉,作为同学的《卧龙》不应该有这样片面的评价。直到GameLook自己尝试了一下,他才明白为什么玩家不买。

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《仁王3:三国》 ?是,也不是。

《卧龙》在发行之初,经常被玩家戏称为“仁和王者版三国”。现在这个标题虽然可以从整体上概括《卧龙》的面貌,但是并不能直观的反映出游戏的特点。

《仁和王者版三国志》之所以能从整体上概括《卧龙》的面貌,是因为这本书在很多设计上都有《仁王》系列的影子,比如一眼就能认出来的地图设计。

《卧龙》的地图设计可以说和《仁王》系列一模一样。两者都采用了深藏的箱子设计,特点是前进路径两侧都是高耸的岩壁或者其他障碍物,开放世界游戏中很少有开放场景,这使得玩家只能沿着相对线性的路径移动。如果要打个形象的比方,就像在二维世界里探索迷宫。

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深盒球场的设计一直是忍者团的传统。虽然不像FS社的“灵魂系列”地图那么开放和四通八达,但好在也有迂回的路线设计。很多时候,玩家探索了很久,或者不自觉的回到起点,或者发现原来的起点离BOSS只有一步之遥,前途光明的感觉总能带来很多探索的乐趣。

为了激发玩家的探索动力,开发团队在游戏中将方块地图与创新的牙旗和士气系统相结合。简单来说,牙旗不仅仅是用来存档的,还和玩家的战力挂钩。玩家每开一个存档点,都会提高整体“士气”水平,而另一个不能存档的小旗——,只能提高士气。

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相对于角色自身的等级而言,“士气”等级对角色战斗力的影响更为严重。角色与敌人的“士气”差距越小,战斗难度越低。第三关,我尝试用8级的士气挑战精英怪(酸河)来挑战19级的士气。虽然角色本身已经20级,全副武装,但还是被两次扫死。

因为每一场战斗都会重置士气等级,无论你反复玩多少次,如果你想降低战斗难度,玩家必须不断探索地图,点亮一些隐藏的旗帜和横幅,来提高这个等级的基础士气等级。

不难看出,士气系统的加入,让每一场战斗都变成了一场带有“肉鸽”性质的小型RPG游戏。好的一面是可以避免高等级人物刷老等级的无聊碾压情况;最坏的情况,对于想尽快刷稀有装备的玩家来说,纯粹恶心。

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《卧龙》的核心战斗玩法也与《仁王》不同。总之,《卧龙》主要围绕名为“解散”的战斗核心展开。虽然游戏中还是有一些游戏性的设计,比如奇幻的技能,五行等,但是都没有《解散》那么刺激。

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就像《只狼》可以用“完美格挡”挡住敌人的攻击一样,一旦在合适的时机使用,也可以避开敌人的攻击,减少敌人的气势。敌人的“负动量条”一旦满了,就会陷入不动的状态,玩家可以很大伤害的执行。

“溶解”的魅力在于它可以避开所有的攻击,不管是魔法还是物理攻击,只要你熟练了,就可以“溶解”。凭借酷炫的视觉表现和声音反馈,化解成功带来的肾上腺素飙升总是很有诱惑力。有了这种创新玩法的加入,《卧龙》在战斗上的酷炫程度丝毫不亚于近几年优秀的ARPG。

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虽然决议带来的正反馈确定是“够顶”,但是因为决议能应付的招式太全面,角色的装备存在感太低。用玩家的话来说,“整个游戏就是用得好就赢,用不好就跪。”什么装备武器都是浮云,它唯一吸引人的可能就是外观。"

从经验来看,设备系统已经存在的情况确实存在。在GameLook看来,与其为了延长玩家时间而刻意抄袭《仁王》的RPG设计,忍者团不妨借鉴《只狼》做减法,淘汰《卧龙》的装备系统,既减少了数值设计的冗余,又强化了核心玩法。

总体来说,这些小问题并没有影响《卧龙》的核心玩法体验。

在日本游戏中,向中国玩家普及中国古代文化。

从《仁王》到《卧龙》,忍者团总喜欢以现实为题材,为游戏构建世界观。这些历史的教训包括现实的还原和大胆的魔术变化。这里所谓的魔变并没有贬义,而是指开发团队在构建剧情亮点时的一种需要。

如果你是一个熟悉三国的玩家,第一次接触《卧龙》你可能很快就会发现不对劲:一些黄巾起义时明明是饿死婴儿的著名历史人物,在卧龙竟然成长为名方英雄。

很多时候,我不敢太纠结。为什么当时十几岁的赵云一上台就像个三十多岁的大叔?为什么当时只有3岁的诸葛孔明,会成长为一个迷人的少年.毕竟作为一款游戏,过于纠结于具体的设定,很可能无形中给自己套上了不必要的枷锁。

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然而,尽管这些“认知相反”的适应,游戏也显示了取悦中国玩家的一面。最深的感受就是游戏中加入了很多《山海经》等中国古籍中记载的妖怪和神兽,比如最常见的龙白虎四圣兽,以及一般人很少知道的“鬼”、“酸”、“咬铁”。

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更难得的是,《卧龙》还在游戏文字中加入了这些怪物和神兽的详细信息,甚至还包括了书籍的来源。很多中国玩家,包括GameLook,其实都是被日本开发的游戏普及的,很多人玩了游戏才明白“做坏人”这个词的由来。

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虽然《卧龙》确实为中国文化的普及做出了一定的贡献,但是回到游戏本身,并不能弥补其明显的不足。

比如前面提到的箱型地图设计,这种狭小空间的设计在一定程度上缩减了三国原有的宏大叙事框架,无法通过狭小的场地展现中国玩家印象中各路军队相互厮杀的宏大场景。另外,整个关卡只有主角和一些关键英雄在战斗,我们的士兵基本看不到一个。对于想通过游戏体验三国魅力的玩家来说是一大遗憾。

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此外,游戏的优化也存在严重问题。其中被玩家抱怨最多的PC版是鼠标键盘模式,屏幕角度不跟随。

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考虑到忍者团已经不是第一次把主机游戏移植到PC上了,《仁王》也早早上了PC,没有出现类似问题。本该是“照你”的《卧龙》,犯了这么低级的错误,实在是大错特错。

起步联动《永劫无间》和《卧龙》有多大野心?

值得一提的是,上线当天,《卧龙》正式宣布与网易《永劫无间》双向联动。届时,卧龙玩家将可以在0755到79000的未来DLC中佩戴“宁红之夜”和“吉沧海”的装备。而永远被抢的玩家,也可以带着吕布的英气,在聚洞之地跳跃。

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在《卧龙》发布前一天的直播中,游戏制作人安田燕文坦言,此次合作的关键在于“荣耀俱乐部有很多中国开发者,其中大部分是永久玩家,他们的积极推荐促成了此次合作”。此次合作也被称为“光荣开拓中国市场的最新尝试”。

光荣主动找《卧龙》合作,在GameLook看来,是明智的选择。从玩家数量来看,《永劫无间》的玩家基数更大,仅统计Steam的公开数据,《永劫无间》上线以来一直保持在Steam前十,趋势稳定。借助《永劫无间》和《永劫无间》可以快速引流和拓宽用户圈子。

从名气上来说,《卧龙》也是近年来不可多得的优秀国产买断游戏。其全球销量突破1000万套,开创了国产买断游戏的新学科,连续两年成为Steam白金级年度最佳游戏,畅销榜前列。

更何况《永劫无间》是少有的与《永劫无间》高度相似的产品,两者的用户群体非常重合。——既是动作游戏玩家群体,也是买断习惯。如果荣耀想找一个能稳定中国市场的合作伙伴,《卧龙》是少有的能同时满足这些条件的国产IP。

而《永劫无间》主动“蹭”《卧龙》的人气,网易也没什么好要求的。荣耀旗下众多知名IP,如《永劫无间》、《三国志》等,有望为其带来新的市场机会。如果能借此联动,为双方进一步合作铺路,对网易来说显然不是坏事。

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