魔兽世界wlk元素萨属性如何堆,魔兽世界WLK元素萨满
魔兽世界的Wlk即将上线。相信很多朋友选择玩元素Sa。今天就给朋友们说说元素Sa属性如何叠加的选择,希望能帮到他们玩。所以这里有一些具体的属性和建议给你。
魔兽世界wlk元素Sa的属性怎么堆?
优先
我们的几个重要属性的优先级大致如下:
(命中)-合法伤害-急速-暴击-智力-其他属性
击中目标/标志
在达到上限之前,命中是所有属性中最能提高DPS的属性。一旦命中达到上限,收益为零,所以我们的目标是尽可能接近上限。
在RAID中对付80级的BOSS(注:这里指的是80级的骷髅BOSS,实际等级相当于83级),元素萨满需要17%命中,所有萨满可以从天赋获得3%命中,德莱尼萨满可以从英雄光环获得1%,如果团中有黑暗牧羊人和平衡美德,可以再获得3%。
各种情况下的最大命中限制:
-
没有BUFF
鸟类/黑暗动物饲养
联盟
342(13%)
263(10%)
族
368(14%)
289(11%)
发尚
法强是我们最重要的属性,其他DPS施法者也一样。达到上限后,我们从每个点得到的DPS增量都比其他属性大。这意味着从其他颜色的槽位获取足够的法力来避开快石(以黄色槽位为例)更划算。
快速的
急速基本上对我们所有的伤害法术都有用,除了火图腾和火星。他的收入往往非常接近法国,但通常会有一些其他问题。
快速上限
受不同增益的影响,快速性有几个上限。首先是GCD的上限(50%急速),即当你获得急速时,将你的法术冷却时间减少到1秒(从1.5)。
之后急速将不再影响GCD,这一点很重要,因为虽然读条的法术看似没有最低施法限制,但是一旦过了50%,GCD就不会奇怪了,所以两个法术之间的最短时间是GCD或者1秒。
这意味着任何法术都有急速上限,相当于将法术的施法时间减少到1秒。之后,仓促行事不会带来任何好处。
有很多技能可以影响你的护墙的速度百分比。怒气增加5%,所有法术都是快速施放,比如强化moonkin形态3%(多源但不叠加,所以只有3%),开启元素掌握15%,嗜血/英雄30%。
下表给出了不同情况下的快速上限问题。
魔术艺术
基本铸造时间
快速上限
无缓冲快速上限
空团队BUFF
零团队BUFF,元素掌握
空队BUFF,嗜血/英雄
空队BUFF,元素大师嗜血/英雄
闪电
两秒钟
100%
3279
2785
1994
1386
七百七十八;吃
熔岩爆裂
1.5秒
50%
1640
1269
676
220
0
闪电链
1.5秒
50%
1640
1269
676
220
0
请注意,对于瞬发(无点)法术,有效的‘急速上限’是GCD在线,即50%急速。火焰冲击的圆点部分没有急速限制,100%急速后依然可以获得收益。
那么,这一切意味着什么呢?一旦电链和熔岩爆裂达到快度上限,我们的快度就会失去一部分好处。与伤害和暴击的方法相比,这不足以改变快速性的相对重要性。闪电箭的速度足够快,通常只有在嗜血/英雄和元素掌握(或者两者都有)的BUFF下才能达到。因为电箭占我们输出伤害的比例那么高,所以即使你达到了熔岩爆裂和电链的上限之后,你的装备和宝石的选择也不会有太大的变化。
由于我们在T10已经获得了非常高的急速等级(包括从神圣低谷获得的200个急速),所以强烈建议将急速buff,比如元素掌握、嗜血/英雄、巨魔狂怒等从种族专属性中划分出来,以免冲到上限,从而浪费一部分buff。所以如果你的队伍一开始就开始嗜血/英雄,建议保持元素掌握直到嗜血/英雄。
快速实现的“目标”
这里没有所谓的快速目标,没有!不要!不要太纠结于某个装备属性值(命中除外)。这是一个很常见的误区,太纠结于那个值不会让你成为有效的DPSer。
早在《巫妖王之怒》前半段,就有玩家指出,在一定的急速等级下,有可能产生额外的电箭来施放成固定的循环。在这个属性下,这些迫切的价值观如雨后春笋般涌现,而那些‘固定’的价值观,每一个元素都应该达到这个标准,然后停止仓促堆积。这种方法的问题是,它是用固定的输出循环和castsequence按顺序强制转换的,因为它们很少与这种值匹配。
因此,需要重申的是,永远不要为haste设置一个特定的值,并且应该避免使用固定的输出循环。有关详细信息,请参考输出环路的其他部分。
更多的技术解释:这个简单的图表显示了一个非常线性的方法来快速增加我们的DPS。即使在完美的条件下,castsequence宏和固定输出循环实际上也可能正常工作。使用法术,比如元素掌握,嗜血/英雄,饰品等。将打破这个“死区”,因为匆忙可能会导致更多的电箭被添加到这个输出回路。
速射冲击4T10
在3.33中,急速也会影响我们主要的点法术——火震。这对元素Sa来说是个好消息。因为这个法术的正常运行时间应该接近100%,而现在火震的覆盖范围是我们评价最好DPS状态的一个标准。缺点是这个法术目前的总持续时间缩短很快,这将成为一个问题,因为我们必须在施放熔岩爆裂时一直保持对目标的火震。但是,虽然我们的快速增加会让火震持续的时间越来越短(我们要花更多的GCD来保持火震),但是快速增加的每一跳所获得的DPS的收益远远大于潜在的频繁施法所造成的损失,如图。
注意,由于火震的快速跳跃不受我们施法的GCD上限限制,所以火震在快速达到软上限后会继续获得收益。
你可能会注意到,在高速水平下,火震的持续时间出奇的短,考虑到我们需要保持DOT来保证熔岩会爆裂。好在4T10套奖励可以帮助我们得到这个DOT的严惩时间。这个设定奖励在熔岩爆裂施放时增加一定数量的火震连续跳跃。具体跳的次数是根据你的急速等级来决定的。这意味着一揽子奖励正在迅速增长,这对我们来说是个好消息。
简而言之,这套奖励火震的跳跃次数总是增加到最接近的6秒。这意味着在更高的急速等级下,会增加更多的跳跃,但是你可以预料到增加的持续时间会受到每次施放熔岩爆裂的时间的影响。
暴击
暴击也增加了整体伤害和法力效率。有了相关天赋,暴击产生两次能量节省,元素誓言也增加所有法术伤害10%。这种效应就是边际收益递减,如图所示。
随着暴击等级的提升,DPS从节能中获得的收益逐渐减少。更多信息请参考本文相关部分:节能铸造。
其他属性
智力,除了增加我们的总MP,还有轻微增加暴击百分比,会轻微增加伤害。这个提升很小,不值得用装备和宝石堆积智力,因为我们的装备里永远会有这个属性。
对于精神元素s a来说是100%完全无用的属性,在装备中要避免。
虽然游戏中掉落的很多邮件片都有这个属性,但是一般来说mp5是治疗属性,对元素基本没用。有了人才,我们现在就不存在蓝耗的问题,所以mp5基本没有利润。我们应该更好地利用属性点,以便在其他地方使用它们。
敏捷、力量、攻击力等近战属性只有一个作用,略微增加火元素的法术伤害。如果你喜欢提高能力增加DPS,那就堆那些能增加法术伤害的,不要专门堆这些属性。
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