《最终幻想14》6.2版本万字专访:有史以来内容最多样的版本,最终幻想145.5更新笔记
最终幻想14 6.0结束,最终幻想14 5.5更新笔记。
MMORPG 《最终幻想 14》(以下简称《FF 14》)最新版本6.2《禁止记忆》将于2022年8月下旬上线(国际服)。
此次更新不仅将在6.1版《全新冒险》的基础上续写主线剧情,还将安装大型任务《万魔殿》系列第二弹《纯净之狱》和6.x版系列《无人岛开拓》的光明元素。此外,6.25版本还有望安装一个全新的可以少部分人挑战的格斗内容:3354变种地下城)&带休闲难度& amp高难度的地下城。
在6.2版本发布之前,我们就主要剧情亮点、计划装置亮点等话题,独家专访了制作人、监制舒先生。当然,采访中也谈到了之前备受关注的“无人岛开发”的要素。不要错过!
本次远程采访于2022年7月19日进行。.
吉田直树(以下简称“吉田”)
Schweier Enix (SE)执行董事兼第三开发部负责人。他在《勇者斗恶龙》系列的第一款街机游戏《勇者斗恶龙:怪兽战斗之路》的开发中担任游戏设计师和主管。2010年12月至今任《最终幻想 14》制片人、监制。目前也是《最终幻想 16》的制作人。
现在的故事将在 6.x 版本系列内告一段落
—— 6.1版《新冒险》开启新故事的大幕,那么下一个6.2版故事是时候闯入第十三世界的“虚无”了?你能给我们讲讲主要情节吗?
吉田:在《新冒险》6.1版本中,我们用“除了玩家已经访问过的第一个世界,还有哪些镜像世界存在?”以及“去其他世界意味着什么?这两个问题给了故事一个开头。在接下来的6.2版本中,故事的主舞台终于来到了第十三个世界,带来了很多新名词。总之新的剧情不会偏离大家的预期,敬请期待。
3354整个6.x版本会深度围绕第十三世界的故事吗?
吉田:是的,至少6.x版本的故事会单列一章。而下一个大版本,也就是7.0版本的故事,将会在此基础上发生翻天覆地的变化。目前我们也在同时推进7.0版本的开发。我们真的很着急……(苦笑)。
以前3354通常是继续写X.0版本的故事或者直接在X.1~X.3版本结束,然后在后续的X.4~X.5版本中开启下一个大版本的序言,但这次好像不一样。
吉田:真的有点不一样。目前剧情只聚焦在《新冒险》的开头,下一个剧情要到6.5版本左右才能看到。
3354 6.2版本的日文标题和英文标题分别是“禁止记忆”(禁止记忆)和“埋藏记忆”(埋藏记忆)。这里面有什么具体的含义吗?
吉田:这个主情节的重点在于“记忆”二字,它不仅意味着“第十三世界居民作为人类在变得稀少之前所拥有的记忆和回忆”,还隐含着“冒险者(光之战士)和雅经进入第十三世界后能否唤起他们的记忆和回忆”的悬念。当然还有其他意思,不过暂时保密(笑)。
事实上,这一版的标题不仅与主要剧情有关,还与《万魔殿:纯洁之狱》的系列任务密切相关。《魔殿故事》序言在《边关监狱》中完成,《纯净监狱》将在此基础上进一步展开。此外,题目还涉及到“你想封存和遗忘的记忆是什么?”问题,这也请大家关注。
3354,6.1版本新增的第十三世界角色,很容易让人联想到《FF 4》的四大天王Golbez。6.2版本以后的故事会以自己的故事为主吗?
Grub z是《FF 4》年反对塞西尔的敌人之一。.四大天王是Grub z的小头目,分别是大地天王Scarmiglione,水天王Cagnazzo,风天王野蛮Thea,火天王Rubicante。
吉田:现在还不能透露,不过之后玩家可以从剧情中逐渐得知他们的名字和意图。其中几个还会直接和冒险者互动。登场序列也会按照惯例从“最弱”的家伙开始(笑)。
3354那么,真的是从土王开始的吗.(笑)
吉田:无可奉告(笑)。但是,既然把这个梗抛给了玩家,就绝不会辜负大家的期望,敬请期待。
虽然3354已经知道新的歼灭战会在这次会议中进行,但是Boss的具体信息并没有公开。这些战斗都是由主线剧情引发的吗?还是会像过去的《三神》、《四圣兽》、《魔幻系列》一样贯穿整个6.x系列?
吉田:之前有玩家提出了“希望能尽快完成歼灭战,这样才能玩零型任务”的意见,所以加入了从主剧情中分离出来的歼灭战和歼灭战的支线任务。不过这次我们希望进一步突出主线剧情,所以会以主线任务的形式触发新的歼灭战。而且炼净之狱的零任务在6.2版本发布一周后才会上线,所以希望玩家慢慢体验主要剧情。至于歼灭战会不会发展成一系列任务,Boss的真面目是谁,这些问题的答案都会在版本上线的那一天揭晓。
3354让人思考。
吉田:顺便说一下,即使在普通难度下,这场歼灭战也比以往的战斗更具挑战性。
3354更考验反射神经?还是机制难,需要动脑解谜?我挺好奇的。
吉田:虽然不烧脑,但是场面真的很乱.我挺喜欢的(笑)。细节很难用语言描述。经历了就知道了。
3354既然刚才提到了《万魔殿:纯洁之狱》,那么这个故事的亮点是什么?
吉田:在《小月的终结》和《边关监狱》中,相信玩家已经发现古代人并不完美。虽然他们品格高尚,但也傲慢自大。《纯净之狱》会让玩家深入了解古人的思维方式。除此之外,那些广为人知的人物也会出现.目前还在对这部分内容进行优化和打磨,力求给玩家带来精彩的剧情发展和表演效果。希望你能关注主要的故事,不要忘记这里的故事。
3354包括老板在内的一切都让我在意.
吉田:对了,“万魔殿最深处封印着什么”这个问题的答案也将在这个故事中揭晓。请慢慢体验。
「炼净之狱」的内容构成也散发着美感!?
——按照惯例,《零式魔殿:净化之狱》的难度会比《边关之狱》高吗?
吉田:是的,设计方针延续了之前版本的做法。“净化的监狱”会比“边境的监狱”更难。我们认为玩家现在应该已经掌握了90级技能,所以打算把难度调整到和之前大型任务系列一样的水平。截止到这次采访的时候,我只参与过普通难度的demo,但是感觉机制的设计非常好,让人耳目一新。即使是普通难度也会像这场歼灭战一样充满挑战和乐趣。
3354,制作《纯净之狱》战役时有什么特别的重点吗?
吉田:之前很多玩家反映看不清边境监狱的场景,所以这次我们提高了战斗场景的可视性和机制的辨识度。
此外,玩家对边境监狱的评价也是褒贬不一。我觉得这可能是因为我们更注重内容构图的美,而不是视觉表达的华丽。由此,有玩家称赞“边境监狱4的画面构图直到最后都很细腻”,也有人批评“和5.x系列副本相比太过平淡”。
所以这次对包括角色在内的各种元素进行了改进,不仅保留了边关监狱的氛围,还增加了很多新花样。不过话说回来,万魔殿本身就是一个类似于“监狱”概念的地方,无论怎么做都很难让人一眼看到华丽的感觉,所以我们打算用游戏性的构图和机制的设计来弥补这个缺陷。说的极端一点,就是“非常有独创性”。
3354的确,华丽的“监狱”太奇怪了。
吉田:如何解决暗图也是我们要面对的一大问题.不过副本里的机制设计确实更精致。希望大家不要只关注画面,还要关注内容之间的关系。
3354这次史无前例的时间,《万魔零式堂:纯净之狱》将在6.2版本发布一周后开放。这是因为选手的声音太强了吗?另外,零式推出后,你希望玩家注意哪些部位?
吉田:每个大版本发布后不久,都会增加两种阿拉贡圣石。用每周访问限制推迟圣石,让玩家安心慢慢推进游戏,不用急着快速打通主线剧情。所以原本安装在X.0版本的零内容会比普通难度晚一周上线。
但是X.2或者X.4版本在上线的时候并没有同时加入两种圣石,所以这个前提并不存在。休闲玩家如果只是为了配合零式联机的时间而强行延迟新圣石的安装,很可能会不满。
另一方面,早在四年前就有玩家建议“错开零型安装时间”,因为他们想慢慢体验剧情。为了满足玩家的这一要求,我们用了半年左右的时间来验证“什么样的影响会错开实际安装,我们应该如何应对”。
3354的结果影响哪些部分?
吉田:首先要承受的是装备等级(IL)。具体来说,安装了有每周获取限额的阿拉贡圣石,第一周(最多)可以获得450积分,加上下一周周二收集的450积分,总共可以获得900积分。
3354 900可以换防弹衣或者腿甲。
吉田:这样,为了保持和之前大型任务系列一样的难度,我们不得不在难度调整阶段提高预设装备等级。当然,这也可能降低生产设备的价值,使工匠难以预测市场需求。综上所述,延迟一周装零的影响还是很大的。
3354的确,很多内容需要调整才能保持之前的平衡.
吉田:在我们的开发团队中已经有过多次讨论,比如“如果在线零内容错开一周,难度需要重新调整”、“阿拉戈圣石兑换装备数量需要调整”、“新装备是否也要后期安装”等等。除此之外,我们还列出了“是否有必要提高新装备的制造难度和等级”、“歼灭战和歼灭战武器的等级如何设置”等所有需要讨论的因素,综合计算了研制成本。
也就是说,我们提前做好了调整的准备。
吉田:事后我们讨论了很多次,调整后我们做了一个星期的错时安装试验。最后的结论是,玩家大概给出了“还是和以前一样好”“道具的获取方式变得复杂了,太麻烦了”之类的评价。但如果为了错开实际安装,已经花了很多成本去调整,自然不愿意改回来。就算改回来,这个版本的游戏平衡也会变得很奇怪。
正是因为我们深知调整的高成本,所以我们决定干脆什么都不调整,所以我们只是推迟了一周,看看玩家的反应。所以现在的改动只是零型夜线一周,导致玩家使用更好的装备攻击零型副本。这一点我想大家肯定会有不同的看法。如果大部分人觉得这样好,那么我们可能会根据情况做一些调整,继续使用“推迟一周安装”的做法。
如果不先问路,直接调整所有相关内容,会给我们和玩家带来很大的风险。所以这一次,我们决定“推迟一周零负荷,然后等待玩家的反馈”。
3354这也是前所未有的《FF 14》的尝试。
吉田:当然,也有可能是我们想多了。尤其是在难度调整方面,我们觉得既然已经有了难度更高的“殊死一战”,就没有必要刻意提高零副本的难度。所以这一次我们将重点关注延迟零载一周对游戏内经济系统的影响,然后根据玩家的反馈决定下一个版本的调整方案。这个尝试对我们来说意义重大。不管是好是坏,请多给我们反馈。
3354我也很好奇会有什么影响。6.2版本新的“菲罗特魔法之战”有什么亮点?
吉田:由于这次还是会固定装备等级,所以小怪物阶段会很难。如果不能掌握好减伤治疗时机和击杀顺序,坦克很可能瞬间倒地(苦笑).而如果你一口气干掉怪物,整个团队都会受到连续伤害。总之,照搬过去的经验去打仗,很可能会迅速湮灭。玩了很久,发现副本很难,连挑空机制的节奏都比我想象的快很多。希望大家多多挑战我。
顺带一提,《菲洛特之战》和《欧米茄零点时间狭缝:德尔塔幻想4》的机制非常相似。从前、后、左右、地下出现的扎地机构,最早源于“萨菲洛特”。《红莲狂潮》之后,欢迎《入坑》玩家借此机会体验一下“新Axdis的原型”(笑)。
3354已经让我想起了当时的苦战,“菲洛特之战”。
吉田:在制作《魔战》的时候,团队里有人提出降低一些HP。但考虑到魔战的设计理念是“还原当时副本的难度”,除了调整为适合90级挑战之外,其他都保持不变。
3354接下来是职业调整的问题。听说你打算发表一篇文章,详细说明你改变技能的意图。你会怎么解释?
吉田:解释的方式大致类似于“针对目前的功能平衡,玩家反馈说这说那,所以我们调整了XXX的技能,以提高该技能的施法体验”或者“XXX在下层的AOE技能输出效果明显弱于其他同功能职业,所以我们提高了该职业的输出能力”。
3354也就是说官方要发表的文章其实和我们在采访中讲的差不多?
吉田:相比面试,官方的文章会更详细的说明调整个人技能的具体原因。比如玩家经常会有“调这个技能比调那个好”之类的疑问,对此我们必须在文章中详细说明原因。虽然不可能所有玩家都接受我们的想法,但至少部分玩家能理解调整的意图。
3354虽然这次龙骑士和占星师没有大的改动,但是我很好奇你原本打算改到什么程度。是不是像召唤师一样,大刀阔斧的改变职业机制?
吉田:每个职业都有自己的特点,所以我觉得不能和召唤师直接比较。以我们在版本5中对忍者的调整为例。比如x。虽然手感依旧,但实际上底层系统已经完全更换了。对于我们来说,这也可以说是一个很大的改变。所以是不是大改,要看具体调整内容。龙骑士,我们当时考虑过整合技能,减少必要技能的数量。
但同时我们也希望龙骑士原有的功能特性尽量不要改变。至于占星师,还是围绕抽卡系统的调整。如果按照“我讨厌赌运气”的意见调整抽牌系统,另一个玩家会跳出来说“调整前好点”.真的很难做。
3354吟游诗人和占星师在玩家中的优化方向上似乎意见不一致。
吉田:不过,在6.2版本中,我们优化了玩家关心的部分的手感。虽然大的改革需要一段时间,但我们会不断调整细节,请放心。
3354听说暴击和直击也要调整。具体会有哪些变化?
吉田:在这个问题上,如果仅仅依靠文字说明很容易产生误解,所以我打算在下期制作人的来信《6.2版特别篇2》中详细说明。请保持冷静。简单来说,改变之后,玩家再也不需要动脑筋了。只要发挥团队的倍增效应,就能自动提高产量。
可供少人数挑战的战斗内容终于实装
—— 6.25版本中增加的“变异迷宫”和“平行迷宫”的设计理念是什么?
吉田:大约两年前,有海外玩家反映,希望增加可以小部分人玩的休闲对战内容。为了满足玩家的这一要求,“变异迷宫”应运而生。此外,五六年前,我们收到了“希望增加可由少数人挑战的高难度战斗内容”的意见,于是有了“平行迷宫”。
3354虽然难度不同,但都是玩家意见的产物。作为《变异迷宫》的第一弹,《希拉迪哈水道》故事性强,分支策略多,将带来前所未有的游戏体验。
吉田:《FF 14》年,除了前期的一些迷宫,大部分副本基本都是一个书籍设计。后来我们也调整了前期做的这些迷宫,现在应该不会迷路了。我们这样做是因为岔路口太多会影响多人游戏的体验。毕竟玩家最后只会走最优解的路,不会浪费时间走那些岔路。新老玩家在一起玩的时候,新手玩家可能会觉得拿错了叉子浪费了时间,所以我们选择了删除叉子设计。但是,“变异迷宫”就不一样了。可以一个人探索,也可以几个志同道合的朋友一起玩,多几个叉子会更有意思。
此外,我们设计的初衷是“通过探索迷宫内部来了解特定地区和国家的历史”,这样即使没有强大的武器或道具,也能吸引玩家来玩。
3354也就是说,游戏玩法是否和之前的迷宫、深度迷宫完全不同?
吉田:对,玩法很不一样。首先不能用来升级等级,最低90级才能挑战。其次,可以一人挑战,也可以两人对战,非常适合练习自己不擅长的职业。
此外,迷宫中还有许多策略。玩家一进入,就有A、B、C三个门可供选择。在决定走哪条路的时候,他们既可以参考NPC同行给出的意见,也可以按照“上次走右边,这次走左边”的思路随意选择。玩家进门的时候还是有个岔路口等着他们。玩家最终要面对的Boss也会根据玩家一路上有没有按下开关而改变。希望你可以尝试不同的选择。
3354听起来有很多路线可以走。
吉田:如果算上差别不是很大的航线,数量会很大,至少是两位数。对了,请不要以为按下一路上所有的开关就万事大吉了(笑)。
3354我大概会一一遇到.
吉田:探索的时候,只要记住“不要反复按上一个开关”,就能体验到各种变化。另外,由于这是我们第一次推出“变异迷宫”,可能会收到“不需要有明显差异的路线”等各种反馈。我们会在接下来的“变异迷宫”中以此为基础进行相应的调整。
3354的超级故事是怎么表现的?
吉田:在《变异迷宫》中每打通一条路线,就可以收集一个故事片段,帮助玩家拼凑出一个完整的剧情,就像收集散页来完成传承记录一样。收集完所有的棋子后,你还可以获得隐藏道路的提示.非常适合休闲和放松。
3354普通迷宫通常有三个Boss。《变异迷宫》怎么样?
吉田:《变异迷宫》每条路线都有两个boss,最终boss根据玩家的路线选择不同。就整体数量而言,迷宫自然比普通迷宫多很多。除此之外,沿途按下或不按下开关也会导致Boss机构的变化,请多加注意。
3354另一方面,“平行迷宫”包括两种类型,即“异臭希拉迪哈水道”和“零型异臭希拉迪哈水道”。所谓难度,是指敌人自身的实力会更强吗?
吉田:是的。更准确的说,在零迷宫中不能使用任何复活手段,敌人会随着时间的推移而增强。
3354敌人再强,也还是不会复活,再加上变相的时间限制.
吉田:说实话,我觉得《听说希拉迪哈水道》的难度几乎和现有的零抄一样难。虽然还在调整,但是请记住,真的没那么简单.
3354“闻希拉迪哈水道零形态”不是几乎和殊死一战一样难吗?
吉田:毕竟“怪味”和“怪味零”是四个人的任务,所以他们有相同的迷宫结构和Boss战法机制,所以怪味零和绝望战法是有一些区别的。不过怪味零风格对装备等级要求较高,沿途怪物也很有挑战性。再加上敌人会随着时间的推移而变强,无法使用变异技能和复活手段,战斗起来会相当困难。我的建议是先玩怪味,找到感觉再挑战怪味零形态。毕竟零形态的敌人会随着时间变强,不可能站在Boss面前等着充能完成。而且己方团被消灭后,所有敌人都会完全复活,所以移动很重要。
3354输出也很重要吧?
吉田:是的。如果团队里有一个人输出不够,就很难关机。另外,如果没有完全掌握每个职业的技能,很容易被毁掉。
3354听起来很有挑战性,那么通关的奖励是什么?
吉田:和之前的零副本不一样,零副本不会提供与战斗力直接挂钩的装备或者道具,八人零副本还是最高的,所以我觉得收集完所有装备再去挑战零副本可能会更好。当然我们准备了奖励,但是不挑战就撑不住了。因此,我们可以把怪味零视为一种具有挑战性的内容。
3354“变异迷宫”会限制功能吗?
吉田:“变异迷宫”没有功能限制,反而为玩家准备了专有的“变异技能”。有五种不同的技能,效果不同。有的可以暂时加强防御力和坦克一样,有的可以回复HP…….在进入迷宫之前,玩家可以从中选择两种装备来弥补自身功能的不足。
3354那“平行迷宫”呢?
吉田:如果玩家自己组队,就不会有功能上的限制。但如果随机组队,系统会固定一个坦克一个护士一个近战一个远程的阵容。这是因为万一随机搭配的阵容失效,会让玩家玩的很痛苦,所以我们在这个极限上,旨在减轻玩家的功能负担。因为很难闻零,所以不支持随机匹配组队。
3354会被修复吗?
吉田:和普通副本一样,最小和最大着装都会有限制,这是不固定的。
3354对了,既然“变异迷宫”是90级的内容,那么玩了之后能不能得到阿拉戈的圣石?
吉田:当然。“通常只有时间通过随机任务来保存圣石”的玩家也可以通过玩这个游戏来刷圣石。
拓宽《FF 14》玩法的新内容「无人岛开拓」
——接下来想问一下大部分玩家都很期待的《无人岛开发》。虽然制作人的最后一封信已经在直播中介绍了大概的思路,但是并没有提到是否有剧情。
吉田:为了避免玩家“不得不做”的压力,我们没有为“无人岛开发”创造剧情。当然,最初的引导任务还是会简单介绍一下“为什么会有这样一个无人岛”“前面的领航船夫是谁”之类的信息,但不会有更深入的关于岛屿形成过程或者洞穴结构的故事。所以,你爱怎么玩就怎么玩。
3354的开发范围会随着版本的更新而逐渐扩大吗?
吉田:是的。刚开始有相当广阔的探索区域,后来随着版本的更新,会逐渐增加更多可以构建和处理的内容。与其说扩大了开发范围,不如说有了更多可玩的内容。
3354制作人信直播发布的以卢加族为参照的图片太有冲击力了(笑)。
吉田:前几天刚完成画面表现的最终确认,不禁又一次感觉“真的做得很好”。除了《FF14》没有别的MMORPG能给每个玩家一个巨岛。
3354比我想象的要大。
吉田:总之就是大。我们还在岛上的各个地方设立了许多景点,你可以在业余时间多拍些照片。玩家也可以选择禁止他人入岛,独自享受无人岛的生活。
3354无人岛会有四季变化吗?
吉田:岛上没有四季的概念。而且,由于无人岛设置在不会下雪的区域,所以虽然岛上天气变化,但也不会下雪。另外考虑到如果每次阴天玩家都去岛上会很失望,所以岛上的天气大多是晴天。
3354,所以是在南方?我想知道这个岛在哪里。
吉田:岛屿的具体位置会在前期指导任务中提到,到时候你可以关注一下。
3354无人岛是否与外界完全隔绝?能在无人岛上拿到外界常用的道具吗?像圣石之类的东西。
吉田:基本上没有联系,但是高级内容中的一些玩法会和外界有联系。但这部分内容只是专门为达到极限的玩家准备的,并不是无人岛最基本的玩法。
3354岛上会提供什么样的可持续的游玩内容?
吉田:建筑有隐藏的元素。每一次版本更新都会增加建筑的种类,所以玩家可以不断更新自己在岛上的地标。此外,随着开发水平的提升,将在原有的山野步道上建造木台阶,然后形成土木和工程混合的据点,最终演变成完全的石头建筑。随着开发水平的提高,玩家可以自由切换解锁的外观。
3354就像是深度玩家的奖励元素。
吉田:在某种程度上,如果你想高效地完成开发,设施是必不可少的。虽然建筑的位置是固定的,但是玩家可以自由决定建造什么设施,建造后可以自由改变原来的位置。
3354农作物种植、手工业生产等因素也很有意思。
吉田:种植作物的农田可以在开发过程中实现自动化。只需要每周在线操作一次,不用每天上岛管理。业余时间开放,当设备达到一定水平后,可以根据指令自动完成开发,实现从“亲力亲为”到“全面掌控”的转变。
3354是《FF 14》从未有过的全部玩法。对了,玩家可以给无人岛起名字吗?
吉田:不会,因为无人岛不是在邀请他人参观的前提下产生的内容。大家随便用个外号就好了(笑)。
3354能直接传到岛上吗?
吉田:没有这种文明武器!但是,如果你想去的话,很简单。反过来,岛上准备了可以随时返回外界的特殊技能。另外岛上的坐骑移动速度比平时地图最快速度快很多,移动起来非常方便。
3354既然可以在岛上建房子,那么现有的住宅道具也可以用吗?
吉田:不会。如果无人岛的开发可以与住宅道具混合,对玩住宅内容的玩家来说会更有利……而且我们并没有想用它取代住宅内容。毕竟无人岛的开发仅限于岛内。当然,我想肯定会有玩家反馈说要在岛上建这样那样的建筑,然后我们会尽量满足大家的要求。
我明白了。换句话说,无人岛更像是拓宽了《FF 14》玩法的新内容。
吉田:是的,无人岛不是强制玩家玩的。毕竟不是所有人都喜欢这种生活方式。但是我们准备了一系列可以引导玩家尝试无人岛的元素,比如坐骑奖励。
3354还准备了奖励?
吉田:这些奖励是为了鼓励玩家尝试无人岛系统最基础的内容而准备的,如果之后还是不想玩也没关系。有些玩家会给自己抓到的每一只动物起个名字,但有些人对此毫无兴趣。哪怕只有10%或者20%的玩家喜欢,也算是玩家数量多的内容了。也许会逐渐成为《FF 14》的一大卖点。在岛上玩到最后都没人的时候,玩家可以选择走“下达指令,按时收菜”的高效农耕流程,也可以选择每半年上一次岛,换个样子,悠闲地在岛上度过。总之,无人岛的玩法很自由。请一定要体验一下。
3354除了宠物,我还希望在岛上放养像陆行鸟这样的坐骑。会很有趣的。当然,我现在提这个要求可能有点为时过早。
吉田:这个消息还没有公开。这是可以说的话吗(笑)?首先,宠物在岛上绝对可以互动。此外,玩家可以不离开无人岛,直接在岛上申请副本。
我越来越感到我将被困在一个无人居住的岛上.以下是关于跨区域传输功能。安装后是什么情况?
吉田:上周高负载的原因之一是测试太严格了。出于这个原因,我们通过维护和推出热补丁放松了测试标准,从而成功地降低了负载。我们在周末监测了所有地区的传输情况,发现即使在高峰时段,从申请到传输的过程也可以控制在一分半钟之内。不过这并不是因为高峰时段的应用数量减少了,而是因为“随时传输”的概念已经普及,玩家开始根据个人情况使用传输功能,不再集中在特定时间段。虽然申请数量仍然很大,但是增长趋势非常稳定。
我比较担心大更新上线后短时间内的情况。预计服务开通后将会收到大量传输申请,因此我们正在讨论是否需要采取一些运营措施来应对这一问题。比如开通服务后,暂停跨区传输功能,以分散负荷。集中访问时,即使服务器不崩溃,等待传输的时间也会更长.
3354为了配合跨区域传输功能的推出,在日本数据中心建立了新的流星数据中心
吉田:我去了《Ji P走》里所有的数据中心,观察了玩家招募队友的情况,所以我很清楚不同地区的差异,但我还是很好奇跨地区功能上线后的场景。不仅是日本玩家,海外玩家也纷纷表达了能够去其他数据中心的感受,比如“终于可以见到其他数据中心的朋友了,太好了”,“我想搬到各大数据中心,去拜访每个人的家”。除此之外,那些喜欢PVP的玩家也可以跨越数据中心的壁垒,聚在一起互相学习。很高兴听到大家称赞“跨地域真好”。相信你在各个数据中心尝试过不同的游戏后,会更加体会到《FF 14》的优势。
3354最后,请对期待6.2版本的玩家多说几句!
吉田:虽然每次新版本发布时我总会说“这次我可以享受全方位的游戏乐趣了”,但之前的版本没有一个能达到6.2版本的“全方位”水平。可以说内容很惊艳(笑)。新元素中,特别值得一提的是可以1-4人玩的休闲副本《变异迷宫》。是我们尝试制作的新迷宫副本,融入了丰富的支线和探索元素。在它的基础上,我们还创造了一个“平行迷宫”游戏。6.2版本不仅是我们开发团队不断扩充的结晶,也是我们与玩家共同成长的见证。
另外,关于自公布以来就被寄予厚望的《无人岛开发》,其他MMO游戏绝对不可能在普通版本更新中加入如此庞大的内容。此外,我们还增加了大型任务、普通迷宫、歼灭战等。对了,方便的UI和其他我还没来得及介绍的功能也会大大提升游戏体验。
这一次,我们试图将《零派万魔殿:纯洁之狱》的推出时间推迟一周。希望大家能多反馈一下玩后的感受和看法。我们还对“剧情助手”进行了更新和调整,让新玩家即使独自游戏也能深入体验剧情。欢迎你在暑假期间免费试用。在暑假结束开学之际,6.2版本的推出将进一步搅动气氛。今后,我们将尽力为玩家创造愉快的游戏体验。请给我们你的支持。
翻译:忠犬小正宗编辑:Bluestoon
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