《末日求生》制作组采访创造属于自己的经典文化,《末日求生》txt下载
《末日求生》是一款后启示录生存建筑游戏。玩家需要在游戏中建造营地,在艰苦的环境中度过各种自然灾害,探索世界收集资源,努力重建人类文明。2020年,游戏以抢先体验的形式依次登陆Epic和Steam平台,正式版于去年11月EA阶段末上线。在进一步打磨品质后,还将于今年7月28日登陆PS4和NS双平台。
最近我们采访了《末日求生》制作组的Icaflake Studio工作室经理Lasse Liljedahl,了解了一些想法,遇到的困难,以及游戏中的一些设计思路。
拉斯利耶达尔先生
以下是整理后的采访内容。
问:我注意到《末日求生》似乎是Iceflake工作室的第一款模拟商业游戏。你认为开发模拟商业游戏最大的困难是什么?
答:这是我们的第一款城建模拟游戏,但是和我们之前的作品有很多相似之处《Ice Lakes》(一款冰钓模拟游戏)。这两款游戏本质上都是沙盒游戏,都有非常强的模拟基础。
从发展的角度来看,模拟游戏有很多相似之处。都需要一个好的游戏平衡,玩家无法直接控制世界操作本身。同时这两款游戏的地图也和开放世界非常相似。
《Ice Lakes》游戏截图
这些只是其中的一部分。简而言之,我们做出《Surviving the Aftermath》(一天结束时的生存)是一个非常自然的级数。同时,像《末日求生》这样的游戏也是我们非常喜欢,一直想做的游戏类型,所以很高兴终于有机会做这个游戏了!(笑)
至于难度,最大的难度无疑在于“模拟”。让多个模拟同时运行,互相影响,以保证游戏的平衡,这需要大量的测试和不同功能的优先级划分。唯一的办法就是在彻底测试后进行严格的平衡调整。
问:在模拟操作这一类别下,你认为《末日求生》最大的特点是什么?
答:城建游戏一直是我们最喜欢的流派。我个人从90年代初就喜欢玩这类游戏,一直想参与开发。当我们在完成冰钓模拟游戏《Ice Lakes》后开始我们的新项目时,我们选择将主题设定为当时城建游戏中尚未出现的末世背景。
我们想的不仅仅是玩一个城建的游戏,还想给这个类型增加一个新的机制。于是有了加入世界地图来补充殖民地建造机制的想法,这在当时其他同类型游戏中是没有类似机制的。
这个机制也源于我们对这个游戏核心的认知。3354作为人类社会的生存游戏,仅仅度过一天是远远不够的,而是要在废墟上逐渐变强。为了做到这一点,玩家需要在自己荒野的危险中探索周围的世界。
问:自发售以来,《末日求生》有很多玩家社区反馈游戏的元素非常丰富,很多玩法的深度也很深。当初把游戏的系统和玩法扩展到现在的规模是出于什么考虑?
答:我们喜欢复杂且有深度的游戏。沙盒游戏在游戏过程中也有很多选择。这也是我们想通过这个游戏提供给玩家的:这是一个关于过程,而不是目标的游戏。游戏前的设定可以在很多方面给玩家惊喜,让玩家与众不同,但游戏中的决定更重要。
举几个例子:玩家可以选择在结算中重点提高生产效率,这就需要生产线和仓库的建立和管理;但玩家也可以选择在地图中探索,通过搜索地点、建立前哨站或其他社交交易来获得这些资源。为了给游戏提供足够的多样性和选择性,我们需要大量的内容和不同的交织系统。
问:你是如何在这个游戏中让如此复杂的元素紧密相连的?
答:我们有明确的目标,也集中精力打磨这些内容。因为这是一个关于幸存者在废土世界建立社会的游戏,所以我们希望对拓荒者的模拟,拓荒者的生命值,影响拓荒者的灾难,拓荒者需要的资源能够紧密的联系在一起。当然,这需要大量的原型设计和测试,但最初的想法总是保持基本不变。我们真的尝试了很多东西,尤其是为生活在紧凑社区的人们。
例如,在一个测试版本中,最初的定居者数量要少得多,但它与游戏的其余部分不同步。因为游戏的目标是在废土世界建立一个繁荣的社会,这与少数幸存者的设定相矛盾,这样一个小团体要实现目标就会变得不合逻辑。
问:你有没有担心过这样的设计会“劝阻”一些轻玩家?
答:为了让尽可能多的人接触到这款游戏,我们在游戏中设置了全面的新手教学,方便玩家入门。但更重要的是,我们在游戏中设置了自由定制的难度选择功能,让玩家在游戏之初就可以根据自己的喜好定制游戏体验。
在选择最简单的难度时,剧本身会很轻松,以建造聚落、探索世界、体验故事为主。最困难的设定将使游戏真正具有挑战性。玩家需要为未来做好准备,随时满足生活在社区中的人们的需求,尽最大努力从灾难和敌人的袭击中快速恢复。这些都是玩家不断面临的挑战。所以难度设置非常灵活,也方便各种玩家根据自己的喜好调整游戏。
同时,每项设置都可以独立调整。举个例子,如果一个玩家想通过丰富的初始资源和大量的初始定居者快速上手,但又想通过游戏后期频繁的灾难获得更多的挑战,可以通过这些设定来实现。
如果是第一次玩这个游戏,我建议在游戏开始前选择菜单中难度较低的选项,这样更容易让玩家专注于游戏中的系统和机制,而不是难度较高的选项所提供的无情挑战。
问:为什么团队在立项时选择废土作为游戏主题?你觉得废土题材和模拟管理碰撞能产生什么火花?
答:我们这一代人在成长过程中观看和阅读了许多以后启示录世界为背景的经典作品,因此我们很高兴创造出自己的版本,成为这一伟大文化的一部分。
问:这些火花体现在《末日求生》的哪些方面?
答:废土题材和模拟操作的碰撞,给《末日求生》带来了特殊的挑战。作为一款商业游戏,这个游戏没有安全网来支撑玩家。玩家需要在废土中孤军奋战,努力求生。因此,这张世界地图是独一无二的,玩家需要选择走出聚居地,探索周围的世界。这样游戏才能进步,才能生存,才能进步。
问:游戏成立至今,有哪些问题和困难让你印象深刻?
答:最令人印象深刻的挑战之一是确定游戏的范围。我们做了很多实验来衡量玩家应该只控制一小群幸存者还是一个更大的城市。最后我们得出了一个结论,因为即使更小的规模更有趣,也不能让聚落一开始就有更大的进步。
这种创造后启示录社会的设定更适合更多人一起行动,而我们的一个想法是玩家在世界末日后建立第一个真正的社会,玩家的定居也为废土中的所有幸存者提供了一个安全的地方。规模大了会让人觉得太大,会让居民个体失去个性。
最终确定范围的时候我很开心,因为这让我们最初的想法变成了现实。玩家将从一个小地方开始,学习如何生存,然后在末世的废土中成长为一个繁荣的社会。
Q: 《末日求生》亚洲版重点打磨和添加了什么?
答:亚洲PS4和Switch上的发布版本是游戏的完整版本。我们特别注重性能、用户界面和亚洲本地化,以确保游戏能够满足亚洲玩家。
Q: 《末日求生》未来有什么更新计划?
答:我们正在讨论如何将更新和DLC添加到主机版本中。
问:你对Iceflake工作室的未来有什么计划吗?
A: 《末日求生》它花了我们五年多的时间,在很多方面已经成为我们的一部分,所以我们还不准备完全离开它。我们仍在为《末日求生》创作更多内容,同时也在创作一些新的东西,敬请关注我们的工作室。
问:最后,你想对中国玩家说些什么?
a:非常感谢中国玩家的支持!我们之前的游戏《Ice Lakes》(冰湖)在国内很受欢迎,所以我们在游戏里做了很多针对中国玩家的内容,并进行本地化。真的希望大家都能一样喜欢《Surviving the Aftermath》(末日求生)!
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