《仙剑客栈2》篝火评测:还是停留在梦里,别去叨扰余杭了,仙剑客栈忙碌的下午
仙剑客栈忙碌的下午
2001年夏天,当所有人都在等待《仙剑奇侠传二》的时候,从台湾省“倔强”来到北京的姚壮宪团队发布了北京软星第一部作品《仙剑客栈》。
时隔21年,《仙剑客栈》在玩家中的口碑还是很不错的,但在2001年,大陆还处于盗版猖獗的时代,游戏的实际正版销量并不理想,即使当时游戏的定价只有58元(一般主流作品都是69元)。另一方面,“收复主权”的姚壮宪等人主要将后续精力投入到正统作品3354 《仙剑奇侠传三》和未完成的作品《仙剑奇侠传二》上,这也导致了《仙剑客栈》后继无人,声名狼藉。
正版光盘还在老家,画面清晰度足以看出岁月。终于在不久前,台湾省大宇刀制造的《仙剑客栈 2》再次来到玩家面前。游戏刚公布时,社交网络上一群老玩家欢呼雀跃,高呼“叶青惠”,并表示要继续玩下去。可惜《仙剑客栈二》没能回应大多数玩家的期待。个人感觉甚至没有20多年前的初代那么“好玩”。
继续公布的时候,我们在微博的转发量也很高。刚下载游戏的时候,听到熟悉的BGM,真的很感动。毕竟我为第一代《仙剑客栈》浪费了很多业余时间,为周目准备了很多笔记。
然而,实际玩了一个小时的游戏后,我逐渐意识到,这款21年的作品几乎没有任何进展,反而“精简”了许多原创的优秀设计。
目前的《仙剑客栈 2》实际上是一款模拟商业游戏,加上极低密度的养成元素,看起来就像是一款没什么营养的手游。
可能是为了迎合新一代玩家和手游用户。《仙剑客栈 2》的所有交互都极其简单,玩家可以“干扰”的部分很少。即使起步很短,他们也可以用“自动管理”彻底成为剁手3354的掌柜。但从某种意义上来说,多亏了这个自动管理系统,否则,我可能无法坚持玩这么久。
第一代的玩法主要分为两个阶段:白天“管理”,晚上“修炼”。第二代还是一样,只是两者略有分离,可操作的部分不多,很多都是自动运行的。
在开放日之前,玩家可以操作农场,调配人员,派遣探索,购买物资。安排好这些活动后,他们就可以开始营业了。
几乎占游戏半壁江山的一代“探索”被搬到了白天,整个过程对玩家来说没有什么。一键探索——的过程有点像很多手游里的调度任务。不懂手游的玩家可以理解为《怪物猎人》的猫远征。简而言之,你什么都不用做,只需等待NPC自动回来。回客栈的时候会随便带点材料和材料。有,大部分装备也是随机获取的,虽然总共也就那么几件(没有一代丰富),而且在获取之前也没有提示告诉你这个装备有什么效果。哪怕是耗时数天的后期场景,勘查的结果也极有可能给你带来几块商店能买到的石头,甚至是“勘查什么都没找到,只有xxx银”,这实在让人没什么动力。
要知道,探索是一个游戏,在一代人的时间里,要占据整个过程的50%甚至更多。新作被改成这样,真的很遗憾。
一键探索买材料就是直接去余杭镇,和几个在这里钉了365天的NPC一起买东西。这个购物流程的设计很混乱。其实简单的扔个菜单给玩家选择就好了,但是开发团队做了个小市场,玩家可以在3354附近自由走动,但是走动没有任何意义。这里除了购物之外没有其他功能或者事件,只是简单的拖慢了游戏节奏。很多资料一次只能买50份,只够用几天。接下来,我们不得不继续重复这个不卫生的动作。
仔细想想,整个游戏中人物唯一可以自由行走的地方就是余杭镇。农场是第二代新系统。我可以用一句话来解释这个游戏:买种子,播种,过两天收果实。说白了,支付宝自己的收菜游戏比它好玩。中后期,客栈可以在等级高了之后自动收割。用手戳真的一点都不好玩,自动就行了。
至于以“客栈经营”为主体的流程,我前面说过了,砍掉掌柜保命真的很无聊。因为就算不开自动模式,其实也没什么办法。33,354点进店的客人,给他一桌,仅此而已。紧急情况是指地上有垃圾,某处有老鼠。同样是点击,角色会自动运行处理。不需要手动指定厨师烹饪,订单自动接收。没有灵儿擅长主食,月如热衷烹饪,阿奴擅长煲汤这样的差异化设定。虽然很多NPC都有自己的被动技能,但归根结底只有几个是有用的,角色之间没有区别。另一方面,即使是专门培育的特色菜也没什么意义。——反正自动接单。
住宿系统增加了一些新的设计:一些客人自带“buff”,比如减少客人扔垃圾的频率,让客人更有耐心等等。然而,也有一些顾客非常困惑,甚至是消极的:在白嫖的商店中生活的乞丐可以增加——个商店中的乞丐。为什么我需要这么多乞丐?
右上角可以看到乞丐Buff晚上玩,约会,健身,拜访客人。
不要误会,预约也是一键搞定,除了少数几次,很少有特殊事件。第一次玩约会,总觉得自己操作有问题,是不是有什么UI没发现。然而事实就是这么简单:他们两个坐在一棵树下,头顶上时不时会弹出一个对话框说“糖葫芦很好吃”,没有任何人性化的交互。可以选择任意两个人约会,男女,男女不限,不管熟不熟,就连刚从市场上招进来的新人都可以约。
约会是坐在凳子上的练习,包括角色属性的培养和烹饪,后者是提高厨艺水平的主要途径。虽然日常操作会增加熟练度,但是游戏并没有说这个熟练度是什么样的计算公式。像这样的细节还有很多,玩家自己也说不清楚。制作组有没有邀请任何非开发者玩家进行实际测试,值得怀疑。我突然明白了为什么这次没有任何媒体的提前评价。——的真实评价可能连第一波都卖不出去。
踢主要集中在晚上,玩家在拜访客人的时候会偶尔触发。这次开球包括两种小游戏,都很无聊,很难玩,严重打断了比赛的节奏。大多数情况下,赢了踢腿,只能得到一些食材和建筑道具。也缺乏动力。很多时候,看到为了报仇而踢不过是几块石头,我就放弃了。没必要浪费这个时间。至于人物中哪些属性对这两个小游戏有利,游戏没讲。
《仙剑奇侠传 2》的护魂系统是《仙剑客栈 2》的新玩意。八金叶、云儿、谷神甚至玉佛珠“小石头”都将加入客栈,作为护灵系统辅助精英,赋予Buff不同的功能。问题是,我不能自己选帝气,只能随机抽签……玩到这里,突然觉得“想法不错,但开发团队每次都选了最差的方案”。
就纯新鲜感而言,最多玩三个月(游戏内时间),大家就没兴趣了。而让“多愁善感的粉丝”有动力继续下去的,只是人物之间的对话和“如果”的情节。不幸的是,这步棋没有走对:游戏中的大部分事件都有很长的间隔,有些甚至需要两周甚至三个周目。
好在在剧情设定上,二代确实弥补了很多本传无法实现的故事,也埋下了很多让连环粉丝看完“会心一笑”的桥段。事件中很多插画很难仔细看,大量结局也令人满意。到底有多少玩家能够坚持一个漫长而无聊的过程呢?
感情是真实的感情。我可以理解这个游戏的推出有“收割”一部分粉丝感情的意思。——收割这个词可能有点过分。我相信你能明白我的意思。3354我们宁愿被收割,勉强过得去,比原来好不了多少,哪怕只是原地踏步。考虑到《仙剑》这个品牌在很多玩家眼中的口碑已经有些微妙,我不好评价厂商和版权人的想法是否合适进一步透支;只作为玩家来看,其实心疼和难受占了大多数。大家都期待它好,但就是没办法。
《仙剑客栈 2》公告里有一句广告语,叫“翻过去的遗憾”。这个“遗憾”当然指的是游戏原故事中的一些悲剧。希望熟悉的角色能幸福,在另一条世界线相聚。可惜这个续作本身就成了《仙剑》系列3354的“遗憾”。相比21年前的《仙剑客栈》更怀旧。
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